Wywiad z The First Descendant: Główni deweloperzy rozmawiają o monetyzacji, płatnościach za wygraną i wsparciu po uruchomieniu

Jednym z najlepszych zwiastunów, jakie zaprezentowano podczas Summer Game Fest, był prawdopodobnie ekscytujący film Nexon ujawnienie daty premiery Do Pierwszy potomek. Nie tylko podniosło to atmosferę doskonałym wykorzystaniem epickiej piosenki M83 „Outro”, ale także dało nam konkretną datę premiery, na którą czekamy: 2 lipca 2024 r.

Podczas SGF The Nerd Stash miał okazję przeprowadzić wywiad z dyrektorem kreatywnym gry Minsukiem Joo i producentem gry Beaomjunem Lee. W szczególności chcieliśmy omówić sposób zarabiania na tytule free-to-play, dowiedzieć się, jak liniowa jest rozgrywka z chwili na chwilę, a także dowiedzieć się, w jaki sposób południowokoreańskie studio będzie wspierać Pierwszy potomek po pierwszym uruchomieniu.

Advertisement

Wywiad z dyrektorem kreatywnym i producentem gry The First Descendant

Nota wydawcy: Poniższy wywiad został lekko zredagowany dla przejrzystości.

Dylan Chaundy, redaktor naczelny The Nerd Stash: Gatunek strzelanek trzecioosobowych to przestrzeń, w której można się włamać, ponieważ ma tak silną konkurencję. Co byś powiedział, odróżnia Pierwszy potomek od innych strzelanek i gier dostępnych na żywo?

Beaomjun Lee, producent gier:Zespół deweloperski priorytetowo traktuje trzy główne aspekty. Pierwszym z nich jest skupienie się na kooperacyjnej zawartości PvE. Uważamy, że kooperacyjne strzelanki PvE wciąż są gorsze od konkurencyjnych strzelanek PvP, dlatego Pierwszy potomek jest rozwijany z naciskiem na kooperacyjne PvE, a nie PvP. Po drugie, szybka i pełna akcji walka. Oparty na haku, nasz system walki oferuje ekscytującą akcję z różnorodnymi umiejętnościami i bronią palną, bardziej niż inne gry. Na koniec chcę porozmawiać o ciągłych aktualizacjach treści. Obecnie zespół programistów przygotowuje się do premiery wraz z aktualizacjami na tydzień 5 oraz sezony 1 i 2. W ten sposób staramy się stale dostarczać naszym graczom wciągającą zawartość.

Dylana: Czy patrzysz na inne gry z usługami na żywo, np Przeznaczenie 2 Lub Warframe i czujesz, że robisz coś zupełnie innego lub coś całkiem podobnego?

Advertisement

Minsuk Joo, dyrektor kreatywny gry: Obie gry zaczynają się od tego samego źródła, co strzelanki z łupami, ale zapewniają różne doświadczenia. Służy temu samemu Pierwszy potomek. Wyciągnęliśmy wnioski z obu gier, ale staraliśmy się dodać nasz własny, niepowtarzalny charakter. Obejmuje to trójwymiarowe manewry z użyciem haków, bitwy przechwytujące z gigantycznymi bossami i wyjątkowo atrakcyjne postacie, których nie można znaleźć w innych grach.

Mamy nadzieję, że Pierwszy potomek nie będzie konkurować z obiema grami, ale jako strzelanka typu looter-shooter dostępna na żywo, poszerzy gatunek i poprawi wrażenia z gry.

Źródło obrazu: Nexon

Dylana: Z tego, co do tej pory widziałem, wydaje się, że twój zespół naprawdę skupił się na interakcjach postaci, historii i przerywnikach filmowych. Jak bardzo skupiono się na tworzeniu głębokiej wiedzy, aby przyciągnąć ludzi?

Minsuk Joo, dyrektor kreatywny gry: Dzięki licznym testom stopniowo zwiększaliśmy nasze inwestycje w fabułę i uniwersum, odpowiadając na wysokie oczekiwania wielu graczy.

Podczas premiery, w każdym polu, główna historia będzie rozwijana przez jeden lub dwa przerywniki filmowe. Premiera obejmuje ekskluzywną historię Bunny, która również zawiera dwa przerywniki filmowe. Na tym nie poprzestajemy; każda aktualizacja sezonu będzie zawierać dodatkowe odcinki i przerywniki filmowe dla ekskluzywnych historii Descendant.

Zespół programistów przygotowuje się do obsługi Pierwszy potomek przez długi czas. Ta historia nie jest wyjątkiem. Przygotowaliśmy rozległy i głęboki wszechświat, który jest w stanie pomieścić głęboką historię. Historia wojny pomiędzy Karelem a ludzkością o Żelazne Serce, która będzie dostępna w momencie premiery, to tylko wierzchołek historii, którą będziemy odkrywać w aktualizacjach. Mamy gotowe historie o pochodzeniu Potomków, przeznaczeniu Kolosów i sagi o Karelu i Amonie, więc czekajcie na nie z niecierpliwością.

Advertisement

Dylana: Jak liniowa jest Twoja gra? Czy poza tym gra jest jeszcze bardziej złożona? A może będziesz głównie podążał za punktami kontrolnymi i walczył z falami wrogów?

Minsuk Joo, dyrektor kreatywny gry: Główny wątek fabularny i misje rozwijają się liniowo; grając w główną historię, możesz uzyskać dostęp do większej ilości treści. Jednakże, Pierwszy potomek nie jest typową grą liniową.

Gracze muszą zbierać i ulepszać wiele postaci. Każdy gracz wybierze inną postać i rozpocznie w różnych punktach w celu ulepszenia postaci. Sposoby, w jakie będą ulepszać swoje postacie, również będą się różnić. Niektórzy mogą ulepszać postacie poprzez postęp misji, podczas gdy inni mogą to robić w Operacjach Specjalnych.

W niektóre dni możesz wykonywać liniowe misje z głównego wątku fabularnego, ale w inne możesz czerpać przyjemność z hodowania ulubionych postaci, broni i modułów.

Dylana: Zauważyłem, że w najnowszym zwiastunie Summer Game Fest wykorzystałeś piosenkę M83 „Outro” — była naprawdę dobrze zmontowana i dobrze zrobiona! Oczywiście ta konkretna piosenka niesie ze sobą prawdziwe uczucie „This is the end of the world” i wywołuje bardzo epickie emocje. Czy sądzisz, że fabuła i świat odzwierciedlą ten poziom epickości? Czy jest jakiś powód, dla którego wybrałeś akurat tę piosenkę?

Beaomjun Lee, producent gry: Dziękuję bardzo. Wiele osób chwaliło zwiastuny wyprodukowane przez nasz zespół programistów oraz podkład muzyczny w zwiastunach. Jak wspomniałeś, powodem wyboru zakończenia była nie tylko atmosfera muzyki, ale także fakt, że przesłanie i teksty odzwierciedlają scenerię gry i ducha zespołu deweloperskiego. Podobnie jak Descendants, chcemy dołożyć wszelkich starań, aby chronić grę.

Rozgrywka w Pierwszego Następcy
Źródło obrazu: Nexon

Dylana: Zmiana biegów, Pierwszy potomek potwierdzono, że jest to gra free-to-play. Jak Nexon Games podejdzie do kwestii monetyzacji gry? Czy będzie nacisk na elementy kosmetyczne w grze? Czy którykolwiek z nich wpłynie na rozgrywkę i da tym, którzy kupią elementy kosmetyczne w grze, przewagę w walce?

Advertisement

Beaomjun Lee, producent gry: Tak, Pierwszy potomek od początku prac była zdecydowanie przeznaczona jako gra F2P. Był to wybór, aby dotrzeć do większej liczby graczy dzięki nowemu adresowi IP i stworzyć od dawna uwielbianą grę dostępną na żywo.

Chociaż jest to gra F2P, nie bierzemy pod uwagę żadnych elementów P2W (Pay-To-Win). W oparciu o sezonowy karnet bojowy sprzedajemy różne przedmioty kosmetyczne i wspomagające wzrost. Cały niezbędny sprzęt i Potomkowie można zdobyć i wytworzyć w trakcie rozgrywki. Planujemy utrzymać to podejście w przyszłości.

Dylana: Oczywiście gry z usługami na żywo naprawdę polegają na aktywnej społeczności, a to często idzie w parze z solidną mapą drogową, która sprawia, że ​​gracze są stale zajęci. Jak Nexon Games zamierza obsługiwać wsparcie po premierze? Czy jest dużo nowej zawartości w przygotowaniu? Jak to będzie wyglądać?

Minsuk Joo, dyrektor kreatywny gry: Zespół programistów już przygotowuje aktualizacje. Planujemy uruchamiać nowy sezon co trzy miesiące. W każdym sezonie dodane zostaną nowe odcinki, Potomkowie, najlepsi Potomkowie, Bitwy Przechwytywania Pustki, lochy, broń ostateczna, moduły, komponenty zewnętrzne i historie Potomków.

Ale to nie wszystko. Naszym celem jest dodawanie nowych systemów i treści w każdym sezonie, poprawiając doświadczenia graczy dzięki nowym spotkaniom Pierwszy potomek. Na przykład sezon 1 wprowadzi nowy typ lochu solo o nazwie Inwazja wraz z sezonowym wzrostem.

Aby uwzględnić tak różnorodną zawartość, nasz zespół programistów przygotował sezonowy proces rozwoju i jednocześnie pracuje nad wieloma sezonami. Jest dość zajęty i pełen wyzwań. Nie mogę się doczekać kolejnej okazji do omówienia nowej zawartości Sezonu 1.

Dylana: Z materiału, który widziałem, wynika, że ​​nie ma zbyt wiele muzyki w tle, co może powodować wrażenie pustki. Czy jest to coś, czym zamierzacie się zająć przed premierą?

Advertisement

Beaomjun Lee, producent gry: Sprawdzamy różne aspekty naszej muzyki, które będą dostępne podczas rozgrywki. Pewne ulepszenia zostaną wprowadzone w momencie premiery, ale będziemy dążyć do dalszego ulepszania tego aspektu w przyszłości.

Dylan: Świat wygląda absolutnie oszałamiająco Pierwszy potomek prawdopodobnie ma to coś wspólnego z najnowocześniejszym silnikiem Unreal Engine 5, na którym zbudowałeś swoją grę. Czy podczas korzystania z Unreal Engine 5 pojawiły się jakieś wyzwania, czy też był to całkiem płynny proces?

Walka Pierwszego Potomka
Źródło obrazu: Nexon

Beaomjun Lee, producent gry: Pierwszy potomek został po raz pierwszy zrealizowany w Unreal Engine 4. Jednak w trakcie prac rozwojowych wydano Unreal Engine 5, co skłoniło nas do zmiany. Grafika zrealizowana przy użyciu Unreal Engine 5 była doskonała, ale jakość i efekt, jaki zapewnia, są na zupełnie innym poziomie. Dlatego zdecydowaliśmy się na zmianę silnika pomimo wyzwań. Jak można się spodziewać, proces zmiany silnika był niezwykle wymagający. Wierzę, że udało się to osiągnąć jedynie dzięki ogromnemu wysiłkowi wielu inżynierów i artystów. Obsługa wielu platform między wieloma konsolami i komputerami PC zwiększyła złożoność.

Dylana: Z niektórych materiałów z wersji beta, które widziałem do tej pory, wynika, że ​​poziom trudności jest dość niski, ponieważ sztuczna inteligencja wroga może być całkiem łatwa. Czy jest to przemyślana decyzja? Czy wrogowie będą stanowić duże wyzwanie dla graczy, czy też wolicie obniżyć poziom trudności, aby gra była bardziej przystępna dla szerszej gamy graczy? Czy poziom trudności wzrośnie w końcowej fazie gry?

Minsuk Joo, dyrektor kreatywny gry: Planuje się, że poziom trudności gry końcowej będzie stopniowo wzrastał. Naszym pierwszym celem jest dotarcie do gry końcowej jak największej liczbie graczy.

Gracze mogą aktywnie dostosowywać trudność lochów instancji za pomocą modyfikatorów. Trudność kontrolują różne modyfikatory, takie jak zakaz używania haków z linami, ograniczanie skoków czy zwiększanie podatności Potomków na pewne żywioły.

Advertisement

Bitwy przechwytujące charakteryzują się bardziej wymagającą sztuczną inteligencją. W szczególności przechwycenia o większym stopniu trudności obejmują sztuczki, w przypadku których brak prawidłowego opracowania strategii może skutkować natychmiastową śmiercią całej drużyny. Gracze muszą współpracować, aby pokonać mechanikę bossa i uniknąć natychmiastowej śmierci.

Planujemy dalsze wydawanie różnorodnej zawartości końcowej rozgrywki i zależy nam na tym, aby dostarczać graczom takie wrażenia z rozgrywki, które zadowolą tych, którzy lubią wyzwania na wysokim poziomie trudności.


Chcielibyśmy tylko bardzo podziękować zarówno Minsuk Joo, jak i Beaomjunowi Lee za poświęcenie czasu w napiętych harmonogramach na rozmowę z nami.

Pierwszy potomek ukaże się 2 lipca na PC, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.

Advertisement