Wywiad z Hyper Light Breaker: główny producent potwierdza, że ​​to nie kontynuacja, ale kolejna gra osadzona w uniwersum Hyper Light

2016 rok Hyper Light Drifter udało jej się zdobyć wiele nagród i nominacji do Gry Roku dzięki zachwycająco żywej oprawie graficznej i cudownie klimatycznemu światu. Dzięki jego kontynuacji, Hiper Łamacz Światłaktóra ukaże się jeszcze tego lata w ramach wczesnego dostępu na PC, fani jej tajemniczego i enigmatycznego uniwersum cierpliwie czekają na więcej ciekawostek do omówienia.

Na szczęście podczas Summer Game Fest 2024 Dylan Chaundy z The Nerd Stash miał okazję usiąść i porozmawiać z Hiper Łamacz ŚwiatłaGłówny producent, Michael Clark. Zanim przystąpimy do wywiadu, chcielibyśmy tylko bardzo podziękować firmie Heart Machine za poświęcenie nam czasu na pogawędkę na temat jednej z najfajniejszych nadchodzących gier roku. Skoro już to mamy za sobą, przejdźmy do rzeczy!

Advertisement

Wywiad Hyper Light Breaker z głównym producentem Michaelem Clarkiem

Nota wydawcy: Poniższy wywiad został lekko zredagowany dla przejrzystości.

Dylan Chaundy, redaktor naczelny The Nerd Stash: Więc od razu chcę tylko powiedzieć, w co do tej pory grałem w tę grę – absolutnie niesamowita! Naprawdę sprawia mi to przyjemność. Zadam Ci tylko kilka pytań. A więc oryginał Hyperlight Drifter mogła pochwalić się piękną grafiką 2D i rozgrywana była z perspektywy izometrycznej. W sequelu zmieniłeś sytuację i zaimplementowałeś punkt widzenia z perspektywy trzeciej osoby. Jaki był powód zmiany perspektywy? Czy wybór był omawiany wewnętrznie w Heart Machine, czy też była to po prostu decyzja podjęta na początku?

Michael Clark, główny producent w Heart Machine: To była decyzja, która została podjęta wcześnie. Tak naprawdę nie jesteśmy kontynuacją. Przed nami kolejny mecz Hiperświatło wszechświat. Ale grasz jako Breaker. Dzieje się w innej części świata, wcześniej niż wydarzenia w Hyperlight Drifter. Dlatego naprawdę chcieliśmy stworzyć nowe doświadczenie w tej przestrzeni. Wszyscy jesteśmy zapalonymi graczami. I to było coś, co chcieliśmy rozwiązać bardzo wcześnie, tego rodzaju niemożliwy problem roguelike z otwartym światem, wiesz, coś, czego ludzie tak naprawdę nie widzieli.

Poczucie otwartego świata, jego ogromu i powtarzalności. To doświadczenie z powtarzalnością roguelite, a my jesteśmy po prostu wielkimi fanami gier wszelkiego rodzaju. Nie sądzę, abyśmy stworzyli grę będącą tą samą grą, którą stworzyliśmy wcześniej, i nie wiem, czy kiedykolwiek to zrobimy. Chodzi o stworzenie nowego doświadczenia, czegoś, w co chcieliśmy zagrać.

Advertisement

Źródło obrazu: Maszyna serca

Dylana: Kolejnym interesującym odejściem jest przejście od ręcznie wykonanego świata do bardziej roguelike, jak wspomniałeś. Jaki był Twój tok myślenia związany z tą przeprowadzką i czy ta mechaniczna zmiana spowodowała jakieś problemy podczas prac rozwojowych?

Michaela Clarka: Tak. To znaczy, myślę, że problemy polegają na tym, że dosłownie próbujemy uporać się z niemożliwym problemem, w jaki sposób uchwycić ogrom otwartego świata – coś, czego powinieneś doświadczać powoli i z biegiem czasu i z czym się oswajać – za pomocą roguelite, który jest tradycyjnie jednorazowe, dlatego przeszliśmy do koncepcji, że masz wiele żyć, masz wiele chwil na doświadczenie tego samego świata, zanim zniknie.

I znowu, tak naprawdę chcieliśmy po prostu stworzyć coś nowego. Chcemy zrobić coś, czego wcześniej nie widzieliśmy. Nie wiem, czy było coś takiego, kiedy zaczynaliśmy. Nie wiem, czy teraz jest coś takiego. Z pewnością możesz znaleźć – jako grupa zapalonych graczy – we wszystkich naszych dziełach wiele inspiracji z wielu różnych miejsc. Ale chodzi o wykorzystanie tych składników i stworzenie czegoś nowego, co wyrazi to, co chcemy stworzyć i co chcemy zagrać.

Dylana: Hyper Light Drifter nie była w całości rozgrywką dla jednego gracza, zawierała tryb kooperacji. Czy zamierzacie dodać do gry tryb kooperacji? Hiper Łamacz Światła?

Michaela Clarka: Tak. Hiper Łamacz Światła została zaprojektowana od podstaw tak, aby można było w nią grać od jednej do trzech osób. Jeśli chcesz stworzyć naprawdę dobre doświadczenie w trybie współpracy, musisz budować z myślą o współpracy, ale my nie postrzegamy tego jako ani jednego, ani drugiego. Tak naprawdę chodzi o to, aby grać z ludźmi, z którymi chcesz grać, w jaki sposób chcesz to grać, niezależnie od tego, czy będzie to jedna osoba, dwie osoby, czy trzy osoby. Możesz bardzo łatwo dołączyć do gry innej osoby.

Advertisement

Więc wiesz, jeśli twoi znajomi powiedzą: „Hej, chcemy dzisiaj zagrać”, możesz iść się pobawić. Ale nie jesteś też zobowiązany do ich rozwoju. Zabierasz ze sobą swój postęp. Jeśli więc wygrasz w ich grze, zrobisz postęp. Cofasz to. Wygrywasz w swojej grze i odwrotnie. Tak naprawdę chodzi o to, żeby móc grać, kiedy chcesz i jak chcesz.

Hiper Łamacz Światła
Źródło obrazu: Maszyna serca

Dylana: Hyper Light Drifter przedstawiał żywy i kolorowy świat o bardzo tajemniczym i enigmatycznym tonie. Jak będzie Hiper Łamacz Światła różni się od swojego poprzednika i jakie cechy tonalne i estetyczne będzie miał wspólnego ze swoim poprzednikiem?

Michaela Clarka: Tak, myślę, że w Heart Machine najważniejsze były wibracje. I w Hyper Light Drifter tam to było. Staraliśmy się uchwycić to samo uczucie odrobiny nieziemstwa; coś dziwnego, ale znajomego. I opowiadamy naszą narrację w ten sam sposób, w jaki opowiadamy tę narrację Hyper Light Drifter. To całkowicie wizualne.

Dylana: Opowiadanie o środowisku?

Michaela Clarka: Tak. Jest więc mnóstwo opowieści o środowisku. Nasz zespół graficzny znienawidziłby mnie, gdybym nie wspomniał, że wiąże się to z mnóstwem szczegółów, informacji i budowania świata. Ale nie chcemy Wam tego wszystkiego opowiadać słowami. Nie mówimy Ci tego wszystkiego z góry. W trakcie gry odkryjesz wspomnienia Koron – bossów świata – i Króla Otchłani, a także dowiesz się, kim są i co wydarzyło się w Overgrowth. Dowiesz się tego wizualnie poprzez kilka pięknych, pięknie ilustrowanych paneli komiksowych, które będziesz gromadzić z biegiem czasu. Dopóki nie poznasz tajemnic Hiper Łamacz Światła.

Dylana: Ciekawy. Dobra. Tak, zauważyłem to w demie.

Michaela Clarka: Tak, w grze znajdziesz filary, z którymi wchodzisz w interakcję. Zrzucą fragmentaryczne fragmenty wspomnień Koron. Kiedy już skompletujesz całą winietę, możesz ją rozszyfrować i dowiedzieć się o niej. A w pełnej grze będzie ich dziesiątki.

Advertisement

Dylana: Hiper Łamacz Światłajest reklamowany jako roguelike ekstrakcyjny. Jednym z ważnych aspektów tworzenia trwałej i wciągającej gry typu roguelike jest wdrożenie atrakcyjnych systemów postępów i ulepszeń. Jak jest Hiper Łamacz Światła zamierzasz obsługiwać ulepszenia progresji i czy w grze będzie jakieś zdobywanie poziomów? Sam zauważyłem pewne wyrównanie w grze, ale jeśli możesz trochę o tym porozmawiać, byłoby świetnie.

Maszyna serca, Łamacz Hyper Light, Wywiad
Źródło obrazu: Maszyna serca

Michaela Clarka: Tak, więc szczegóły dotyczące wszystkich różnych systemów postępu będą czymś, o czym będziemy mieli więcej informacji, gdy gra wyjdzie. Ale w ramach cyklu, który składa się z wielu żyć w tym samym świecie, rozwijasz swoją postać, zdobywasz nowy sprzęt, zwiększasz jej moc, a także zdobywasz wiele różnych sposobów na zdobycie meta progresja poza tę warstwę w tradycyjnym sensie roguelike. I odblokowywanie nowych postaci, odblokowywanie nowych seriali komediowych, czyli małych komputerów, które latają obok nich i dają im różne statystyki i różne umiejętności.

Można o tym myśleć jak o koncepcji klasy lub podklasy. Będziesz odblokowywać nowe umiejętności gracza, które są nieodłączne dla wszystkich twoich postaci, podnosić statystyki i tak dalej. Dlatego też w tym demie nie ma zbyt wielu tradycyjnych elementów progresji typu roguelike, ponieważ chcieliśmy skupić się na chwili obecnej. I myślę, że większość roguelike’ów – dobrych roguelike’ów – wymaga dużo prowadzenia księgowości, zarządzania zapasami, zarządzania zasobami, zastanawiania się, w jaki sposób zamierzam się rozwijać i na co wydam te rzeczy. Chcieliśmy nie uwzględniać tego w tym demo. Ale to wszystko będziesz mieć w pełnej wersji gry, a w trakcie wczesnego dostępu będziemy mieli tego coraz więcej.

Dylana: Hiper Łamacz Światła będzie miał własną deskorolkę, co jest super fajne. Czy zainspirowała Cię płynna mobilność z innych tytułów, np. Bezdrogowy? Czy będziesz w stanie ulepszyć swoją deskorolkę?

Advertisement

Michaela Clarka: Istnieją ulepszenia deskorolki. To jedna z tych rzeczy, w których chcieliśmy uzyskać coś niezwykłego, co sprawia wrażenie naprawdę płynnego. Są ulepszenia. Istnieją Holobici, którzy również to zmodyfikują. W wersji demonstracyjnej możesz także wykonywać sztuczki. Możesz także wykonywać triki ze skoków. Nie wiem, czy tego doświadczyłeś, ale tak, deskorolka jest niezbędna. To jedna z moich ulubionych rzeczy w grze, ponieważ wydaje się taka nowatorska. Wydaje się bardzo płynne. Lubię podjeżdżać do grupy wrogów i dryfować wokół nich, a potem kręcić się wokół nich, dopóki nie wyskoczę i nie uzyskam idealnego otwarcia.

Hyper Light Breaker, deskorolka
Źródło obrazu: Maszyna serca

Dylana: Wspaniały. Tak, na desce czuje się naprawdę dobrze. Naprawdę mi się podobało. Czy rozważacie wydanie jakichkolwiek DLC lub rozszerzeń do swojej gry po premierze?

Michaela Clarka: Tego lata wejdziemy do wczesnego dostępu. Będziemy przez cały czas publikować nową zawartość i nowe aktualizacje. DLC po wersji 1.0 to jak dotąd odległa przyszłość. Naprawdę chcemy się skupić na tym, co obecnie wypuszczamy, co robimy w ramach wczesnego dostępu i co nasi fani chcą zobaczyć we wczesnym dostępie. Będziemy we wczesnym dostępie, aktywnie kontaktując się z fanami. Chcemy stworzyć grę, którą nasi fani pokochają tak samo jak my. Więc opublikuj wersję 1.0 i DLC oraz przyszłe platformy i wszystko, co jest, uh, to przyszłość, przyszłość, przyszły dla nas problemem.

Dylana: Na koniec, gdybyś miał pełną kontrolę twórczą nad tym, nad czym dalej pracuje Twój zespół, co by to było? Jaki byłby Twój wymarzony projekt?

Michaela Clarka: To… to trudne pytanie. Ponieważ myślę, że jeśli zapytasz wszystkich w Heart Machine, otrzymasz od każdego kilka różnych odpowiedzi. Wszyscy w Heart Machine są pasjonatami gier. Mamy bardzo niezależny klimat. Mamy ludzi, którzy cały czas pracują nad swoimi małymi pobocznymi projektami i własnymi eksperymentami. Jesteśmy teraz studiem realizującym wiele projektów. Właśnie ogłosiliśmy Posiadacze, czyli kolejna gra, którą chcieliśmy stworzyć. Myślę, że odpowiedź na to pytanie jest taka, że ​​jeśli porozmawiasz z kimkolwiek w studiu, może dać ci listę rzeczy do prania. A to, co zrobimy dalej po tych projektach, ostatecznie sprowadza się do tego, co czujemy dalej? Co jest dla nas najbardziej ekscytujące?

Advertisement

Dylana: Dziękuje bardzo za Twój czas.

Hiper Łamacz Światła ukaże się we wczesnym dostępie na Steamie jeszcze tego lata.

Advertisement