Reżyser Cult of the Lamb wyjaśnia „złą” filozofię projektowania gry

Cult of the Lamb to gra typu roguelike dungeon crawler/sim pełna uroczych małych zwierzątek, które możesz pielęgnować lub dręczyć, jak chcesz. Zasadniczo gra jest symulatorem kultu, w którym gracz wciela się w niemoralnego przywódcę kultu. W nowym wywiadzie z Gracz komputerowyJeden z reżyserów gry, Julian Wilton, wyjaśnia, jak powstała ta filozofia projektowania.

Według wywiadu, Cult of the Lamb przeszło kilka różnych iteracji, zanim stało się tym, czym jest dzisiaj. W pewnym momencie skupiało się wokół prawdziwego boga, a później dotyczyło demona tworzącego własną wersję piekła. W pewnym momencie twórcy doszli do ważnego wniosku: bycie okrutnym wobec swoich zwolenników było bardziej przekonujące, jeśli istniała również opcja lepszego ich traktowania.

Advertisement

„Dużo w projekcie próbowano zachęcić gracza do bycia złym. Bez wyraźnego powiedzenia: 'Ty, idź! Idź bądź zły!' Ale coś w stylu: 'Hej, jeśli poświęcisz tego gościa, dostaniesz mnóstwo doświadczenia i będziesz mógł awansować. Albo możesz zrobić to w inny sposób, ale to będzie najszybszy sposób. Więc wiesz, to zależy od ciebie, czy chcesz być zły.' To właśnie próbujemy zrobić”.

„Gracze to zrobią. Zazwyczaj masz jakiegoś gościa, którego nie lubisz. Myślę, że dlatego to działa. Nie lubię tego gościa. Pozbądź się go.”

(Julian Wilton, gracz komputerowy)

Cult of the Lamb z pewnością jest świetnym miejscem do wyrażania swojego wewnętrznego przywódcy kultu i torturowania uroczych, puszystych zwierząt (po prostu spróbuj powstrzymać te pragnienia w prawdziwym życiu). Aby uzyskać więcej informacji na temat kulis powstawania gry, sprawdź cały wywiad.

Advertisement