Jakość obrazu AMD FSR 3.1 wciąż pozostaje w tyle za NVIDIA DLSS i Intel XeSS

W zeszłym tygodniu długo oczekiwana premiera AMD Dotarła aktualizacja FSR 3.1, ze wsparciem pięciu gier – wszystkich własnych portów PlayStation 5 od studia Sony Nixxes. Horizon Forbidden West, Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima, Spider-Man Remastered i Spider-Man Miles są teraz wyposażone w FSR 3.1, który aktualizuje komponent Super Rozdzielczość i generowanie klatek.

Otwórz galerię 2

Poruszające się obiekty przy użyciu AMD FSR 3.1 wyglądają na piksele i szumy w porównaniu do DLSS i XeSS, źródło obrazu: YouTube/Digital Foundry.

Advertisement

ZOBACZ GALERIĘ – 2 ZDJĘCIA

To dobra wiadomość w tym ostatnim przypadku, ponieważ generowanie ramek AMD jest teraz oddzielone od skalowania FSR. Teraz współpracuje natywnie z technologią NVIDIA DLSS, umożliwiając generowanie klatek legionowi posiadaczy kart GeForce RTX z serii 30. Ponieważ wersja NVIDIA oparta na sztucznej inteligencji jest ograniczona do serii GeForce RTX 40, AMD FSR 3.1 to aktualizacja, którą uwielbiasz oglądać, szczególnie gdy wydajność i jakość obrazu AMDS Frame Generation są wysokie.

Chociaż AMD zachwalało znaczące aktualizacje jakości obrazu do FSR 3.1, zwiększające skalowanie w celu ograniczenia szumów i zjaw, tak nie jest. Ze wstępnych recenzji i testów przeprowadzonych przez Digital Foundry i inne firmy wynika, że ​​skalowanie FSR wciąż zajmuje odległą trzecią pozycję za NVIDIA DLSS i Intel XeSS.

Problem wydaje się wynikać z braku przejrzystości w przypadku ruchomych obiektów, takich jak włosy Aloy w Horizon Forbidden West i krawędzie ruchomych obiektów w tle w Ratchet & Clank: Rift Apart i Ghost of Tsushima stają się zniekształconym, hałaśliwym i pikselowanym bałaganem. FSR 3.1.

Advertisement

Podczas testów w rozdzielczości 1440p przy użyciu typowego ustawienia wstępnego „Balanced” z FSR 3.1, DLSS 3.7 i XeSS 1.3, przy użyciu FSR widać wyraźne pogorszenie jakości obrazu. Początkowy wniosek Digital Foundry jest taki, że w technologii FSR firmy AMD brakuje antyaliasingu na poruszających się obiektach, podczas gdy DLSS i XeSS mają tę funkcję. Twórca technologii YouTube, Vex, potwierdza również, że te same artefakty wizualne występują podczas korzystania z ustawienia wstępnego FSR 3.1 „Quality” w rozdzielczości 1440p.

Nie oznacza to, że nie warto włączyć skalowania FSR 3.1, ponieważ wzrost wydajności sprawi, że zmiana jakości obrazu będzie kompromisem, na który wielu graczy będzie skłonnych pójść. Jednak nadal szkoda, że ​​w przypadku FSR 3.1 AMD nie stworzyło wersji swojego rozwiązania do skalowania, która zapewniałaby wyjątkowe rezultaty w rozdzielczości 1440p.

Advertisement