AMD의 신경 블록 압축 기술이 게이머를 대규모 다운로드로부터 보호하기 위해 출시됩니다.

비디오 게임의 다운로드 크기가 통제 불능이 되고 있습니다. 10년간의 업데이트가 있는 방대한 오픈 월드 게임의 경우 GTA 온라인110GB는 가능성의 영역에서 벗어난 것은 아닙니다. 1인칭 슈팅 게임과 같은 경우 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 235GB이며 곧 출시될 예정입니다. 블랙옵스6 300GB가 넘는다고 합니다. 음, 문제가 있습니다. 그 파일 크기의 상당 부분은 게임의 객체와 환경에 대한 텍스처 데이터 때문입니다.

우리가 그것을 압축할 수 있다면, 우리는 비디오 게임의 다운로드 크기를 상당히 줄일 수 있을 것입니다. (게임 매장에서 우리가 사용하는 언어의 오디오만 제공하는 기능을 개발한다면, 그것도 도움이 될 것입니다.) 그것이 AMD의 “Neural Texture Block Compression”의 약속인데, 이 회사는 7월 3일부터 7월 5일까지, 또는 다음 주 말에 열리는 제35회 Eurographics Symposium on Rendering에서 이에 대한 논문을 발표할 예정입니다.
amd 신경 텍스처 압축

아직 프레젠테이션이 진행되지 않았기 때문에 이 기술에 대해 많이 알지는 못하지만, 트윗의 이 다이어그램을 기반으로 조금은 유추할 수 있습니다. AMD의 아이디어는 현대 게임의 표면에 사용되는 다양한 텍스처 레이어(UV 맵, 반사 맵, 일반 맵, 거칠기 맵 등)를 단일 레이어로 압축한 다음 AI가 게임 엔진에서 요구하는 다양한 레이어로 다시 읽어들이는 것 같습니다.

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이 모든 것이 다소 익숙하게 들린다면 아마도 NVIDIA가 이미 1년 이상 전에 신경 텍스처 압축 방법을 발표했기 때문일 것입니다. 하지만 엔비디아의 방식은 게임 엔진 통합이 필요하다는 점에서 조금 다른 것 같다. AMD는 이 방법이 “변경되지 않은 런타임 실행”을 제공한다고 밝혔습니다. 즉, 개발자가 이를 사용하기 위해 게임 코드를 수정할 필요가 없습니다. 이것이 어떻게 진행되는지는 확실하지 않지만 확실히 채택 가능성이 있는 것으로 들립니다. NVIDIA의 방식은 아직 어떤 게임에서도 사용된 적이 없습니다.

우리는 AMD의 방법이 NVIDIA의 방법과 어떻게 다른지 정확히 알고 싶어서 AMD가 이 기술에 대해 더 많은 보도를 할 때 기대하고 있습니다. 다음주에 공개해.