While Waiting 개발자와 함께 인내심, 퍼즐 및 목적에 대해 이야기합니다.

먹고 숨쉬는 것과 더불어 기다리는 것은 인간 경험의 보편적인 부분입니다. 우리는 종종 그것에 대해 생각할 시간을 갖지 못하며, 당연하게 여기거나 때로는 기다릴 필요가 없었으면 좋겠다고 바랄 뿐입니다. ADHD가 있는 저는 기다리는 데 그다지 능숙하지 않습니다. 그래서 이 게임이 2024년 Day of the Devs Summer Game Fest 프레젠테이션에서 제 관심을 끌었습니다.

While Waiting은 2025년 모바일로 출시되는 기발한 퍼즐 게임으로, 기다림의 개념과 그것이 우리 삶에 미치는 영향을 탐구합니다. 이 게임은 주인공 Adam의 삶 전체를 아우르는 100개가 넘는 레벨을 포함하고 있으며, 학교 버스를 기다리거나, 공항에서 짐을 챙기거나, 직장에서 엘리베이터를 기다리는 등 유휴 시간으로 가득 찬 다양한 시나리오에 그를 배치합니다.

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이론적으로는 아무것도 하지 않고도 모든 레벨을 '승리'할 수 있지만 Optillusion의 개발자는 환경과 상호 작용하여 기다림을 “매력적이고 사려 깊은 경험”으로 바꾸도록 권장합니다. 올해 SGF에서 게임이 데뷔한 후, 우리는 Optillusion의 창립자이자 While Waiting의 개발자인 Dong Zhou와 이야기를 나누어 이 흥미로운 모바일 게임 컨셉에 대해 자세히 알아볼 기회를 얻었습니다.

레벨 시나리오에서 알 수 있듯이 Zhou는 While Waiting이 일상 생활에서 많은 영감을 받았다고 말했습니다. 그는 “무언가를 기다릴 때 – 아마도 게임 디자이너이기 때문에 – 항상 플레이할 것을 찾으려고 노력합니다. 나를 바쁘게 만들기 위한 게임일 수도 있고, 단지 공상에 잠길 수도 있습니다. 요즘 사람들은 기다리면 할 일이 없어서 그냥 휴대폰만 가지고 놀곤 합니다. 하지만 그게 사실인가요? 모두가 기다리는 것을 싫어한다고 생각하는데, 그건 단지 그들이 충분히 장난스럽지 않기 때문일 뿐입니다.”

그는 두 가지 측면 모두에서 절대적으로 옳습니다. 영국에서는 우리 문화의 일부에서 줄을 서서 기다리는 행위를 싫어하는 동시에 줄을 서기도 했습니다. '할 일이 없다'는 점에 대해서는 기성세대가 항상 휴대전화에 붙어 있는 밀레니얼 세대와 Z세대를 놀리곤 했지만, 2024년에는 모든 연령대의 사람들이 스크롤하거나 플레이하기 위해 휴대전화를 꺼내는 것이 거의 보장될 것입니다. 작업 사이에 기회가 주어지는 게임.

그는 계속해서 “우리는 플레이어가 자신만의 시간을 보낼 수 있는 방법을 찾을 수 있도록 일상적인 모든 순간에서 게임을 만들고 싶습니다. 게임에 대한 영감은 바로 여기에서 나옵니다.” 예, 기다리는 동안은 시간을 보내기 위한 게임이지만 시나리오는 일상 생활에서 일어나는 일을 반영하므로 레벨을 통해 좀 더 재미있게 기다리는 방법을 배울 수 있을 것입니다.

Waiting의 아트 스타일은 제한된 색상 팔레트와 최소한의 음영으로 만화 같은 일러스트레이션을 사용하여 즉각적으로 매우 뚜렷합니다. 팀은 Snoopy 및 Yes, But by Antоn Gudim과 같은 만화책과 만화에서 영감을 얻었습니다. 레벨과 상호 작용하지 않고 TV 쇼처럼 장면을 보는 대신 완료할 수 있기 때문입니다. 색상 팔레트 결정은 시행착오를 거쳐 이루어졌다고 Zhou는 말했습니다. “처음에는 흑백으로 만들려고 하다가 아트 스타일이 좀 더 진지해 보이더라고요. 하지만 우리는 이런 진지한 아트 스타일이 많은 플레이어들에게 겁을 줄 것이라고 느꼈습니다.

기다리는 동안 인터뷰: 공항에서 수하물 벨트를 타고 있는 아담

“그래서 우리는 게임을 더 재미있고 다채롭게 보이도록 만들었습니다. 하지만 이 경우에는 게임이 바보 같은 어린이의 낙서 게임처럼 보이게 되었습니다. 현재의 예술 스타일은 이 두 가지 스타일을 혼합한 것입니다.” 재미 있고 기발한 톤과 스토리의 더 심각한 순간의 균형을 맞추는 것은 개발팀의 디자인 철학의 핵심 부분입니다. 특히 기다리는 동안 문자 그대로 아담을 요람에서 무덤까지 따라가는 것처럼 말입니다.

Zhou는 “각 레벨에서 플레이할 무언가가 여전히 필요하지만 너무 어리석지는 않기를 바라기 때문에 재미와 진지함 사이의 균형을 찾는 것은 어렵습니다.”라고 말했습니다. “그래서 후반 단계에서 우리는 재미있는 요소를 약화시키고 플레이어의 상호 작용이 더 많은 서사적 목적에 부합하도록 만듭니다.”

기다리는 동안 개발자의 날 쇼케이스에서 눈에 띄는 주요 기능은 게임에 내장된 안절부절 버튼이었습니다. 나는 일에 집중하거나 불안을 완화하기 위해 매일 안절부절 장난감을 사용합니다. 실제로 이 인터뷰를 작성하는 동안에도 하나를 사용하고 있습니다. 흥미롭게도 우리는 이 기능이 실제로 우연히 발생했다는 사실을 Zhou로부터 배웠습니다. 처음에는 Adam과 함께 여행하는 동안 찾을 수 있는 모든 레벨의 스티커, 선택적 수집품을 찾기 위한 힌트 메커니즘이었습니다.

기다리는 동안 인터뷰: Dong Zhou의 인용문과 망고 배경에 있는 아담의 이미지

그는 “하지만 플레이 테스트를 하고 나서는 느낌이 별로 좋지 않다는 걸 느꼈다. 게임의 모든 것이 플레이어가 스티커를 추구하도록 설계된 것처럼 느껴졌습니다. 우리는 스티커가 시간을 죽이는 데 도움이 되는 안내 목적으로만 사용되기를 원했습니다.” 따라서 게임이 수집 게임으로 변하는 것을 방지하기 위해 힌트 시스템을 재구상했지만 단지 시간을 보내기 위한 용도로 만지작거림 버튼은 그대로 남아 있습니다. Zhou가 나에게 피젯 스피너와 버블랩 시트와 같은 더 많은 피젯 장난감이 개발 중이라고 말했듯이 저는 특히 이 기능의 발전을 보게 되어 매우 기쁩니다.

이 게임에 대한 나의 생각을 알려주는 ADHD의 또 다른 측면은 나의 충동적인 성격입니다. 예전에는 모바일 게임에서 소액 결제에 너무 많은 돈을 써서 금전적으로 어려움을 겪은 적이 있습니다. 나는 참을성이 없거나 좌절감을 느끼고 즉각적인 도파민 방출이 필요하며 요즘 많은 게임은 건너 뛰기, 추가 생명 또는 전리품 상자에 돈을 쓰는 것을 매우 쉽고 중독성 있게 만들어 나 같은 사람들을 적극적으로 활용합니다.

특히 기다리는 법을 배우는 것에 대해 이야기하는 모바일 게임은 현재 산업 환경을 즉시 생각하게 했기 때문에 Zhou에게 대기 중에서 이 모델을 비판할 의도가 있는지, 소액 결제에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다. 그는 나에게 이렇게 말했습니다. “이것은 영리하고 확실히 좋은 비즈니스 모델입니다. 요즘 게임은 점점 더 빠르게 진행되고 있으며 사람들은 즉각적인 피드백을 원하며 이로 인해 지불하게 됩니다.

기다리는 동안 인터뷰: 직장에서 엘리베이터를 기다리는 아담

“하지만 저는 플레이어들이 기다리는 동안과 같은 느린 진행의 게임을 즐길 수 있는 인내심을 갖기를 바랍니다. 모바일 게임을 플레이할 때 AP가 보충되기를 기다리는 레벨이 있습니다.”

평생 동안 Adam을 따라가는 것은 그와 플레이어 사이에 감정적인 연결을 형성하게 되는데, 이는 제가 게임에서 자주 찾는 것입니다. Zhou에 대한 나의 마지막 질문은 간단했습니다. 기다리는 동안 나를 울게 만들까요?

“당신을 울게 만들 수도 있어요. 적어도 감정을 느끼게 하고 삶의 의미에 대해 생각하게 해줄 것이다. 우리는 게임의 서사에 많은 노력을 기울였습니다. 스포일러하고 싶지는 않지만 결말이 여러분을 놀라게 할 것이라고 확신합니다!”

기다리는 동안은 2025년에 Android, iOS, PC로 출시됩니다. 방문하실 수 있습니다. Optillusion의 웹사이트주소 게임에 대한 자세한 내용은 물론, 스튜디오의 이전 모바일 퍼즐 타이틀에 대해서도 알아보세요. 몽케이지게임을 위시리스트에 추가하세요 증기 당신의 지지를 보여주기 위해.

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