Nintendo로부터 “집착적으로” 배우기 & Lemmings, ChuChu Rocket이 Tempopo에 영감을 준 방법

맞습니다. 메시지 전달과 명확화에 관해 말씀하신 내용과 관련이 있습니다. 음악은 일종의 보편적인 언어이지 않나요? 모두가 리듬을 이해합니다. 리듬이 없더라도 일반적으로 누구나 비트를 따라갈 수 있습니다.

우리는 다양한 사운드 트랙을 통해 Tempopo 전체의 모든 것을 뒷받침하는 일관된 심장 박동과 캐릭터가 취하는 행동이 반박자 또는 전체박자에 따라 발생하는 행동에 정말로 의지합니다. 완벽하게 동기화되고 레벨 내의 꽃들이 노래하며 그 리듬을 향해 밀고 있습니다. 시각적인 반응만 보고 있어도 타이밍을 거의 느낄 수 있는 방식으로 모든 것이 자체적으로 재생됩니다.

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우리는 게임에 대한 매우 강력한 접근성 목표를 가지고 있습니다. 오디오 요소가 있을 때마다 동일한 가중치를 갖는 시각적 요소가 있는지 확인합니다. 많은 사람들을 제외하고 무언가를 만드는 것은 매우 불필요합니다. 그렇기 때문에 이 게임은 음악적이지만 음악 리듬 게임은 아닙니다.

그리고 실제로 눈에 보이는 3차원 격자는 없지만 이러한 시청각 동기화가 격자를 개념화하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 게임은 아름다울 수 있고 분할되어 2차원처럼 보일 필요가 없지만 모든 것이 동기화되는 방식으로 인해 여전히 명확한 공간감을 가질 수 있습니다.

자연은 이 게임의 또 다른 큰 부분입니다. 음악과 자연의 관계는 무엇이며, 그것이 템포포에 어떻게 적용된다고 생각하시나요? 아니면 그것이 게임의 큰 테마 중 하나로 등장합니까?

우리에게 자연과 정원은 게임의 모든 요소를 ​​통합하고 싶었기 때문에 탄생한 것입니다. 일단 음악, 마법, 캐릭터, 동작, 컬렉션 등 모든 것이 있으면 '실제로 이것을 어떻게 하나로 통합할 수 있나요?' 우리는 이러한 서로 다른 요소들을 하나로 묶는 실제 개념을 생각하려고 노력했습니다.

정원은 완벽하게 맞습니다. 그들은 함께 공존하고 서로를 지원해야 하는 큰 개성으로 가득 찬 놀랍도록 차분한 곳입니다. 그들은 다른 사람이 사용하는 토양에 질소를 공급하고 있습니다. 정원은 다양한 요소가 있는 매우 다양한 장소이지만 모든 것이 함께 작동합니다. 그래서 우리는 '사람들이 차분하고 편안함을 느끼는 이곳이 이미 존재하는 자연의 요소에 기대어 보는 것은 어떨까요?'라고 생각했습니다. 정원은 사람들이 디자인하고 자신만의 느낌을 주고 싶어하는 장소이므로 우리는 그것을 게임에도 도입했습니다.

심지어 오해 풀기 음악이 재생될 때 꽃이 음악에 반응하고 더 빨리 자라는 것을 보여줬죠? 예를 들어, 왜 식물은 우리처럼 잼을 하고 싶어하지 않을까요?

정말 완벽한 대답이군요! 게임 플레이를 시작하면 다양한 명령을 입력할 수 있는 꽃잎이 달린 꽃처럼 생긴 작은 명령 휠이 있습니다. 그 아이디어는 어디서 나온 것이며, 게임 내에서 어떻게 사용될지에 대한 몇 가지 예를 들어주실 수 있나요?

지금은 이것을 “지침”이라고 부르므로 완벽한 계획을 세우기 위해 이를 내려놓는 것입니다. 모든 레벨은 잃어버린 꽃을 모아 정원으로 가져가는 구조입니다. 그런 다음 플레이어로서 작은 음악 정원을 디자인할 수 있습니다.

예를 들어, 왜 식물은 우리처럼 잼을 하고 싶어하지 않을까요?

본질적으로 하나는 [the main character] 음악을 지휘하고 Tempopo가 비트를 따르고 있습니다. 그들은 움직이는 데 능숙하지만 무엇을 해야할지 말하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 우리는 협동 요소에 도움이 될 다양한 조치를 생각해 내기 시작했습니다. 나는 이것이 Lemming과 같은 고전적인 퍼즐 게임에서 영감을 받은 곳이라고 생각합니다. 여기서는 차단자처럼 되거나 다리를 건설하거나 그와 같은 일을 하고 함께 일하라고 말하는 게임입니다. 이 모든 것은 이 게임의 주제가 조화라는 생각으로 돌아옵니다.

이미지: 컬트 게임


비디오 게임을 통해 조화와 사람들을 하나로 모으는 것은 매우 중요한 일입니다. 이것이 Unpacking에서 수행한 작업입니다. 모든 것을 올바른 위치에 놓으면 진정한 조화를 느낄 수 있습니다. 여기서는 완전히 다른 방식으로 비슷한 느낌이 듭니다.

Tempopo에서 가장 큰 부분은 재생 버튼을 누르면 핸들이 지휘를 시작하고 음악이 흐르고 캐릭터가 움직이며 모든 일을 할 수 있다는 것입니다. 그런 다음 해당 버튼을 다시 누르면 바로 모든 것을 다시 재설정합니다. 사람들이 게임을 플레이하고 참여하는 방식은 이런 종류의 접근 방식에 관한 것입니다. 그들은 무언가를 보고 깊이 생각하는 데 오랜 시간을 소비합니까, 아니면 항상 반복하고 약간의 변경을 하면서 내가 이해하고 있는 것처럼 느끼나요? 함께 작동하는 이 요소들의 협주곡의 완벽한 악장에 더 가깝습니까?

사람들이 게임에 대해 좌절감이나 두려움을 느끼지 않기를 바라는 데 큰 도움이 됩니다. 퍼즐을 푸는 방법을 판단하는 퍼즐 게임에는 그다지 가치가 없다고 생각하기 때문입니다. 나에게는 별로 흥미로운 일이 아닌 것 같다.

아니, 당신이 가져오고 싶어 [players] 그들이 영리하다고 느끼게 해주세요. 얼마나 어려운가의 문제가 아닙니다. 얼마나 만족스러운가 하는 것입니다. 당신은 다음과 같이 말하는 것으로는 누구도 만족시킬 수 없습니다. “아뇨, 당신이 잘못했어요.” 틀린 답이 있어서는 안 되는 것이 아니라, 잘못했을 때 처벌할 수 있는 방법이 있어서는 안 됩니다.

그리고 본질적으로 실패 상태가 없는 Unpacking과 같은 게임에서 보다 순수한 퍼즐 테마가 실행되는 Tempopo와 같은 게임으로 전환하는 것은 정말 까다로운 일이었습니다. Tempopo에서 저에게 정말 중요한 부분은 플레이어의 감정적인 호입니다. 게임을 하는 동안 차분함을 느낄 수 있도록 음악, 인터페이스, 모든 도구를 사용하는 등 우리가 개발에 가장 많은 시간을 투자한 곳이 바로 여기입니다. 문제를 해결하는 동안 사람들을 진정시킬 수 있다면 만족도가 훨씬 높아질 것입니다.

그렇기 때문에 이 게임은 음악적이지만 음악 리듬 게임은 아닙니다.

내 생각에 최악의 경우는 퍼즐 게임을 하고 모든 것에 대해 정말 긴장감을 느꼈고 마침내 문제를 해결했지만 다음에 무슨 일이 일어날지 겁이 나는 때라고 생각합니다. 나는 이 게임을 플레이하는 사람들이 편안히 앉아서 게임을 즐기길 바랍니다. 우리는 플레이 테스트에 참여한 사람들에게 버튼을 눌러 음악을 재생하도록 하고, 5분 동안 가만히 앉아 모든 것이 돌아다니는 것을 지켜보도록 했습니다. 다양한 음악 트랙과 모든 것의 순환을 거치면서 그들은 공간을 바라보며 '어떻게 해야 하지?'라고 생각합니다.

그렇다면 일부 수준에서는 여전히 시행착오의 요소가 있습니까?

전적으로. 목적이 있는 방식에서는 시행착오를 겪습니다. 우리는 이것을 “계획 및 실행”이라고 부릅니다. 버튼을 누르면 계획이 수립되고 실행되는 것을 지켜보며 결과를 얻을 수 있다는 것입니다. [thinking], “이게 맞는 계획인가요?” 거기까지 가는 과정에서 게임은 여러분이 올바른 사고방식을 유지하도록 돕기 위해 노력하고 있으며, 여러분을 판단하는 것이 아니며, 여러분이 300번 다시 시작했다는 것을 알려주지도 않습니다.

템포포 4
이미지: 컬트 게임

'계획 및 실행'은 훨씬 더 나은 용어입니다. 우리는 실수를 할 수 있습니다. 계속해서 노력하면 결국에는 거기에 도달하게 될 것입니다. 그것이 재생되는 것을 지켜보고 사람들이 그냥 거기 앉아서 음악을 듣고 동작을 수행하며 어떤 압박도 느끼지 않는다는 것을 듣는 것은 즐겁습니다. 장르에 있어서는 그게 정말 중요해요.

응! 그리고 우리는 인터페이스를 중심으로 더 접근하기 쉬운 도구를 만들려고 노력하고 있습니다. 왜냐하면 그것이 젊은 플레이어와 노령 플레이어 모두에게 적합한 게임을 만드는 데 큰 부분을 차지하기 때문입니다. 이 게임은 퍼즐 게임이므로 사람들이 빠져들기 쉬운 어려운 퍼즐을 넣을 예정이지만, 퍼즐에 대한 경험이 적은 사람들도 사용할 수 있도록 모든 메커니즘과 추가 접근성 옵션을 설명하기 위한 정말 쉬운 곡선을 만들려고 노력하고 있습니다. 문제를 다르게 해결하는 게임. [I’m] 우리가 아직 테스트하고 구현하는 중이기 때문에 이러한 모든 사항에 대해 자세히 설명하고 싶은지는 잘 모르겠습니다. 하지만 경험이 많은 퍼즐 플레이어는 물론 어린 플레이어에게도 게임이 실제로 작동하도록 만드는 옵션이 있을 것입니다.

Tempopo는 플레이하는 동안 겪게 될 감정 상태에 관한 게임입니다.

Tempopo는 플레이하는 동안 겪게 될 감정 상태에 관한 게임입니다. 그리고 저는 그것이 제가 추진하고 싶은 부분이라고 생각합니다. 우리는 내부적으로 이 게임을 매우 부드러운 게임이라고 스스로 설명했습니다. 그것은 연주할 때 판단되는 것이 아니라 연결되어 있다는 느낌을 주는 부드러움을 가지고 있습니다.

부드럽고 포근한 것이 좋으며, 퍼즐 게임 경험이 있든 없든 우리가 계속해서 다시 찾게 만드는 무언가가 있어야 합니다.

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네, 그리고 우리는 퍼즐을 푸는 것보다 더 많은 경험이 있기를 바라고 있습니다. 사람들이 이 경험 때문에 계속 머물고 싶어할 것입니다. 단지 퍼즐을 푸는 것에만 국한되지 않는 또 다른 요소가 있습니다. 나는 플레이어가 긴장을 풀고 완전히 통제할 수 있는 일을 할 수 있는 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.


이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

늦은 밤에도 우리에게 말을 걸어준 Sanatana에게 감사드립니다. Tempopo는 2024년에 Switch로 출시될 예정입니다.