Bulwark: Falconeer Chronicles 리뷰 PC


나는 토마스 살라의 작품을 좋아하지 않았다는 점을 먼저 말하겠습니다. 매 사냥꾼 내가 원했던 만큼. 반면에, 백만 년 동안 예측할 수 없었던 후속작인 Bulwark: Falconeer Chronicles는 완전히 다른 장르에 내장된 훨씬 더 즐겁고 놀라운 경험입니다.

거대한 독수리로 가득 차고 바다 세계를 배경으로 한 Panzer Dragoon 스타일의 오픈월드 공중전 게임은 제게 어필했어야 했지만, 전혀 그렇지 않았습니다. 너무 자주 제어하기 어렵고 비선형 스토리텔링에 재미가 없었습니다. 그렇긴 하지만, 저는 Great Ursee를 더 탐험하고 싶었고, 실험적 RTS는 솔로 개발자가 자신의 독특한 세계관이 계속될 것이라고 확신시킬 완벽한 기회처럼 보였습니다.

Advertisement


분열된 세계를 한 번에 하나의 섬씩 연결합니다.

여기에서는 메뉴와 하위 메뉴에서 길을 잃지 않을 것입니다

로 서술 된 “자유와 표현을 핵심으로 하는 오픈 월드 빌더” Bulwark는 플레이어를 너무 오래 붙잡아 두지 않습니다. 주로 컨트롤이나 시스템이 너무 복잡하지 않고 정보가 최소한으로 유지되기 때문입니다. 자원과 전쟁이 창의성에 장애물이 되지 않는 마찰 없는 Freebuild Mode를 제외하고, Bulwark는 주로 플레이하는 사람(약간의 배경 내러티브 포함)과 시작 위치 및 조건을 정의하는 세 가지 다른 시나리오로 나뉩니다. 그 지점부터는 다른 진영과 어떻게 상호 작용하고 바다를 건너 확장할지는 플레이어에게 달려 있습니다.

맞춤형 건설 메커니즘은 Bulwark를 앞으로 나아가게 하며, 보다 전통적인(그리고 다루기 힘든) 부분보다 더 많은 플레이어를 끌어들일 가능성이 높습니다. 대부분의 경우, 필요한 리소스가 있고 주요 비행선이 새로운 기지를 나머지에 '연결'하여 근로자와 리소스를 유입하고 유출할 수 있는 한 Great Ursee에 흩어져 있는 섬을 빠르게 '페인트'할 수 있습니다. 이는 선장이 필요한 부두와 보트를 통해 이루어집니다. 그 사이에 비행선과 독수리 기병대가 하늘을 순찰하며 새로운 기회를 찾고 도시, 전초 기지, 무역로를 보호합니다.


분열된 세계를 한 번에 하나의 섬씩 연결합니다.

가장 큰 요새 도시는 정말 인상적이다.

주요 비행선을 옮기든, 건설하든, 낯선 사람과 연락하든, 함선에 새로운 선장을 임명하든, 타워에 사령관을 임명하든, 모든 행동은 몇 번 클릭하는 것 외에는 거의 아무것도 하지 않아도 됩니다. Bulwark는 빠르게 진행되는 게임이며 거의 모든 사람이 쉽게 익힐 수 있다는 장점이 있습니다. 저는 PC에서 플레이했지만, 컨트롤러로도 아주 잘 작동할 것 같습니다.

하지만 Bulwark의 순간순간 게임 플레이와 컨트롤에 관한 모든 것이 훌륭한 것은 아닙니다. 한 건설/노드에서 다음 건설/노드로 점프하고 거기에서 건설하는 방법(물리적 제한이 없는 한 거의 모든 방향으로)은 빠르고 유기적인 도시 건설에 적합할 뿐만 아니라 카메라의 작동 방식과 궁극적으로 정당한 이유 없이 제한적인 느낌을 받습니다. 다른 RTS에서 볼 수 있는 일반적인 카메라 패닝은 여기서는 문제가 되지 않습니다. 항상 주 비행선이나 건물을 중심으로 하기 때문에 상황이 바빠질 때 무엇이 ​​문제인지 빠르게 확인하는 것은 약간 번거로울 수 있습니다. 나는 이 결정에 대한 합리적인 설명을 생각하려고 애쓰고 있습니다.


분열된 세계를 한 번에 한 섬씩 연결합니다.

적으로부터 방어하고 공격하는 것은 생각만큼 재미 있지 않습니다.

마찬가지로, 전투는 훨씬 더 전통적인 Bulwark의 초기 빌드에서 남은 것처럼 느껴지는데, 이는 실제로 존재했을 수도 있고 그렇지 않았을 수도 있습니다. 어떤 경우든, 그런 방대하고 마이크로매니지먼트에 반대하는 RTS는 자신의 영토와 주요 위치를 방어하는 문제에 대한 자동화가 크게 도움이 되었을 것입니다. 군대의 위력은 파벌 전체의 견고함과 자원의 흐름에 의해 정의되지만, 많은 것이 저절로 해결되지는 않으며, 주요 비행선이 구출하러 와서 어색하게 날아다니며(할 수 있는 일이 많지 않음) 모든 적을 격추하거나 가라앉힐 때까지 동맹군 독수리 기병과 함께 날아다녀야 합니다.

주요 비행선과 지원 전투기는 업그레이드할 수 있고, 도시와 전초기지는 자체 방어 시설을 가질 수 있지만, 전투는 궁극적으로 화면 상단에 갈등이 시작될 때마다 두 개의 막대로 표시되는 공격/방어 세력이 더 많은 사람에 따라 결정됩니다. 나머지 게임에 대한 미니멀리즘 접근 방식은 이해하지만, 전투는 축소하거나 허용하여 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지, 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 더 많은 제어(및 정보)를 제공해야 합니다. 마지막으로, 지도를 열고 비행선으로 통제된 위치로 빠르게 이동하여 비용 없이 주요 지역을 오랫동안 방치할 가능성을 모두 격추할 수 있다는 사실이 있습니다. 약간 머리를 긁적이는 일입니다.

각 성채와 마을의 성능과 자원 흐름을 조정하는 것은 Bulwark의 특징적인 건물 메커니즘과 잘 어울리기 때문에 게임의 훨씬 더 매력적인 측면입니다. 마찬가지로, 저는 비행선으로 지평선을 탐험하며 잠재적인 새로운 시민을 찾고, 새로운 항구와 무역로를 설정하고, The Falconeer가 어려움을 겪었을 수 있는 방식으로 Great Ursee를 더욱 살찌우는 미스터리를 발견하는 것을 즐겼습니다. 이전 게임에서 이미 발견된 개방형 내러티브와 신비로움이 여기에 훨씬 더 잘 맞습니다.


분열된 세계를 한 번에 한 섬씩 연결합니다.

프리빌드 모드는 팬들이 가장 좋아하는 모드가 될 가능성이 큽니다.

시각적으로 The Falconeer와 마찬가지로 Bulwark는 대부분의 경우 꽤 좋아 보입니다. 이는 이미 확립된 예술 스타일에 대한 강한 의지일 뿐만 아니라 Great Ursee의 거친 기하학과 변덕스러운 성격에 더 잘 어울리는 조명이 무엇인지에 대한 확고한 이해이기도 합니다. Benedict Nichols의 뛰어난 사운드트랙과 함께 여기에서 완성된 중독성 있고 쉽게 선택할 수 있는 믹스에 몰입도 높은 분위기를 더해줍니다. 더욱이, 축소된 시뮬레이션으로 인해 최신 시스템에서는 PC 성능이 문제가 되지 않는 것으로 보입니다.

메인 게임 모드에서는 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 제한이 있지만, 토마스 살라는 게임의 일부 비트의 내레이터로서 Bulwark는 실험, 새로운 것을 시도하고 실수로부터 배우는 것에 관한 것이라고 말했을 때 거짓말을 하지 않았습니다. 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 보는 것입니다. 강력한 시각적 정체성을 가진 작은 반응형 샌드박스로서, The Falconeer Chronicles Trilogy의 두 번째 게임은 빛을 발합니다. 일부 기존 요소가 전체와 어울리지 않는 것을 보는 것은 실망스러울 뿐이므로, Freebuild Mode에서 대부분의 시간을 보낼 수 있을 것입니다.

보루: 매 사냥꾼 연대기 평결

Tomas Sala의 두 번째 Falconeer 게임은 언뜻 보기에 좀 더 빈약해 보일 수도 있지만, 이해하기 어려운 불일치에도 불구하고 접근하기가 훨씬 쉽고 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

최고의 게임 순간

분산된 적의 기지를 하나의 거대한 무역 및 전쟁 중심지로 재편합니다.

좋은

나쁜

  • 튜토리얼 및 시작 정보 덤프는 너무 환영받지 않습니다.

  • 유기적인 건축 시스템은 인상적이고 놀라울 정도로 깨끗합니다.

  • 매혹적인 영상, 오디오, 오리지널 사운드트랙

  • 섬 도시와 마을의 자동화된 네트워크를 만드는 것은 중독성이 있습니다

  • 전투는 우리의 참여가 필요함에도 불구하고 우리에게 충분한 통제력을 제공하지 않습니다.

  • 빠른 이동 시스템은 영토 방어를 약간의 성가신 수준으로 줄입니다.

  • 어색하고 제한적인 카메라 제어