#Blud 개발자가 Cartoon Vampire RPG의 Buffy Inspirations, 90년대 만화 및 소셜 미디어에 대해 토론합니다.

#Blud는 뱀파이어적인 느낌이 물씬 풍기는 액션 RPG로, Exit 73 스튜디오의 데뷔작입니다. 리뷰에서 우리는 게임이 향수를 불러일으키는 동시에 고전적인 90년대 TV 시리즈 분위기를 되살리는 방법에 대해 이야기했습니다. 또한 X/Twitter와 유사한 프로그램을 사용하여 셀카를 게시하고 사이드 퀘스트를 추적하는 데에도 사용할 수 있으므로 소셜 미디어의 독특한 사용법도 특징입니다.

최근에는 엑시트73 스튜디오 대표들과 짧은 영상부터 정식 출시까지 #BLUD 의 긴 여정에 대해 이야기를 나눴습니다.

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이미지 출처: 험블 게임즈

Twinfinite의 Damiano Gerli는 Exit 73 Studios의 아트 및 사운드 디자이너 Bob Fox와 작가 겸 게임 프로듀서 Gregory Lane과 이야기를 나눴습니다.

트윈피니트의 Damiano Gerli: Blud는 확실히 90년대의 묵직한 만화 분위기를 불러일으킵니다. Becky와 나머지 출연진을 작업하는 데 있어 어떤 영감을 받았나요?

73 Studios' Greg Lane 출구: Becky의 많은 친구들은 테이블탑 RPG의 파티원과 유사한 역할을 수행합니다. Terrell은 치료사이고 Morgan은 마녀 등입니다. 하지만 다른 '앙상블' 출연진의 영향도 많이 받습니다. (Cordelia가 Buffy와 먼저 어울리지 않았다면 Ali는 그렇게 반복되는 캐릭터가 아닐 것입니다.)

Damiano Gerli: 뱀파이어에 관한 영감 중 가장 큰 영감은 무엇이었나요? 전체적인 내러티브 프레임워크가 확실히 TV 시리즈의 프레임워크와 밀접하게 작동하기 때문에 거기에 약간의 버피(Buffy)가 있다는 느낌이 듭니다.

그렉: 버피는 물론이죠. 거기에 가지 않고는 첫 번째 답변을 통과할 수도 없었습니다. ㅋㅋㅋ. 하는 동안
미국에 진짜 카펜터스빌이 있는데, 우리 마을 이름은 공포의 대가를 기리기 위해 따온 것입니다.
존 카펜터. 하지만 그렇습니다. Blade, Lost Boys 등 모두 공정한 게임인 것 같습니다.

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Damiano Gerli: Twilight와 “빛나는 뱀파이어” 열광은 #Blud 영감에 어떤 영향을 미치나요?

Greg: 스토리에서 Becky의 멘토가 그녀에게 “뱀파이어를 물리쳐야 한다”고 말하는 부분이 있습니다.
Lord Dragur”라고 말하자 그녀는 “그는 정말 반할 거예요”라고 대답합니다. Corey는 다음과 같이 대답합니다. “나는
그렇지 않기를 바랍니다 저것 일종의 뱀파이어야.” 우리는 뱀파이어를 죽이는 아이디어를 집약시키고 싶었습니다.
그들과 사랑에 빠지는 대신.

Damiano Gerli: 이것은 Exit 73 스튜디오로서 첫 번째 게임입니다. 이전에 게임 작업을 하신 적이 있나요?
관련된?

Bob: 우리가 게임 산업에 처음으로 참여하게 된 것은 Capybara Games로부터 요청을 받았을 때였습니다.
Cartoon Networks OKKO Let's Play Heroes의 모든 컷씬을 애니메이션화하세요! 그것은 우리의
애니메이션 스튜디오로서 가장 좋아하는 경험이었고 함께 작업하는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. 그것
확실히 우리는 게임 산업에 대해 더 많이 배우는 데 관심을 갖게 되었습니다.

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Damiano Gerli: X의 게시물에서 몇 년 동안 게임 작업을 해왔다고 언급하셨는데요. 첫 번째 도면부터 최종 제품까지의 과정은 어땠나요?

Bob: #Blud는 원래 몇 년 전 애니메이션 시리즈의 홍보로 시작되었습니다. 우리는 짧은 테스트 그리고 피치 바이블을 만들었지만 별 관심을 끌지 못했기 때문에 아이디어를 보류했습니다. 나중에 우리는 게임 제작을 테스트하고 싶었고 여러 가지 오래된 아이디어를 검토한 결과 결국 Blud에 정착했습니다. 데모를 만든 후 우리는 여러 컨벤션에 가져가서 계속해서 수정했습니다. 마침내 우리는 퍼블리셔를 확보할 수 있었고 게임을 완성할 시간을 갖게 되었습니다.

Damiano Gerli: 게임플레이에 관해 말하자면, #Blud는 실시간 액션 RPG/어드벤처입니다. 해당 장르에서 가장 좋아하는 게임은 무엇이고, 게임플레이를 디자인할 때 이 게임들이 어떻게 작동하게 되었나요?

Greg: Legend of Zelda: A Link to the Past는 확실히 가장 큰 기둥이었습니다. 자유와
플레이어가 다음과 같은 느낌을 갖도록 하는 프로젝트 목표에 맞춰 자신의 속도로 마을을 탐험할 수 있는 능력
그들은 만화에 있어요. 여러 보스전과 미니게임에서 우리는 장르를 벗어난 게임에 접근했습니다.
Battletoads, Punch Out!, 심지어 Number Munchers와 같은 게임도 찾아보고 있습니다.
실제로 향수의 메커니즘을 강타할 수 있는 모든 것입니다.

다미아노 게를리: #Blud는 게임플레이 메커니즘에 소셜 미디어를 많이 포함하고 있습니다. 소셜 미디어와 어떤 관계가 있으며, 게임에서의 역할에 어떤 영향을 미쳤나요?

Greg: 이름은 원래 시리즈 피치에서 설정되었으므로 이를 사용하고 싶었습니다.
세계 건설의 기초. 임무 기록의 첫 번째 초안은 플레이어의
Notes 앱과 더 많은 상호작용을 할 수 있었기 때문에 빠르게 소셜 미디어로 전환했습니다.
NPC(사이드 퀘스트 등을 위한) 우리는 소셜 미디어 시스템에서 해시태그를 활용했습니다.
플레이어가 텍스트를 읽고 구문 분석하기를 원하지 않거나 단순히 내용에 얽매이는 경우를 대비하여 힌트로 사용됩니다.
섬광. 개인적으로 저는 회복 중인 커뮤니티 관리자이기 때문에 엄청난 시간을 커뮤니티에 투자했습니다.
소셜 미디어. 소셜 미디어와의 관계에 대한 주제는 우리 게임에서 강력하게 작용합니다. 그것은
뱀파이어의 영혼을 빨아들이는 성격과 정말 유사합니다.

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Damiano Gerli: #blud 작업을 맡은 팀은 확실히 규모가 작습니다. (제 기억이 맞다면) 단 5명뿐이죠. 수년간의 게임 개발 기간 동안 작업을 어떻게 관리하셨나요?

Greg: 네, 우리 팀은 Long Island에 있는 두 명의 아티스트(Chris & Bob)와 두 명의 프로그래머(Andrew & Bob)로 구성되어 있습니다.
Cody)는 NJ와 FL에 있고 저는 메릴랜드에 있습니다. 팬데믹 이전부터 우리는 많은 축제와 행사에 참석했습니다.
작업을 완료하기 위한 “작은 이정표”로 취급합니다. 팬데믹 기간 동안 우리는 Humble Games와 협력하여 풀타임 개발로 전환할 기회를 가졌습니다. (상황을 바꾸지 않으면 얼마나 오래 걸릴지 알 수 없습니다!) 우리 다섯 명은 모두 같은 시간대에 있기 때문에 하루의 대부분을 영상 채팅으로 보내고 아이디어를 낼 수 있습니다. 또는 개발 분야를 다루고 있습니다. 오랜 시간이 흐른 뒤에도 게임을 플레이어의 손에 맡길 수 있어서 정말 기뻤습니다!

#BLUD는 Humble Games에서 2024년 6월 18일에 출시되었습니다. 현재 다음에서 사용 가능합니다. 증기.


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