AC Shadows에서 보고 싶은 Assassin's Creed 기능 5가지와 보고 싶지 않은 기능 5가지

Assassin's Creed Shadows로 이어지는 전체 프랜차이즈가 있기 때문에, 수년에 걸쳐 기능이 등장하고 사라졌습니다. 모든 좋은 것은 이전 기능에서 배우므로 포함되어야 하는 것과 포함되어서는 안 되는 것 중 일부를 강조하는 것이 중요합니다. AC Shadows에서 보고 싶은 5가지 기능과 보고 싶지 않은 5가지 기능.

Assassin's Creed Shadows에서 우리가 보고 싶은 기능

지금 프랜차이즈의 어떤 기능을 살펴보고 회고적으로 좋거나 나쁘다고 말하기는 쉽습니다. 어떤 것들은 게임과 타이틀에 의미가 있었고, 어떤 것들은 게임을 처음부터 개선했습니다.

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1. 스텔스 중심의 전투

이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

거짓말은 못하겠어요. Assassin's Creed 3를 할 때, 레드코트 무리에게 달려가서 내가 이길 수 있다는 걸 아는 싸움을 시작하는 건 정말 재밌어요. 하지만, 그게 Assassin's Creed의 최고라고 느껴지지 않아요. Assassin's Creed Mirage는 옛날의 전투 메커니즘을 다시 가져왔는데, 은밀함이 허리에 찬 칼보다 더 아군이었어요. 바라건대, 야스케가 대규모 전투를 만족시키고 나오에가 은밀하게 행동하게 둘 수 있기를 바랍니다.

5명 이상의 적과 싸우다 지는 것은 낙담스럽지만, 플레이어는 게임을 은밀하게 플레이하게 됩니다. 은밀하게 플레이하는 것이 아니라 주변 환경을 생각하고 유리하게 활용하게 됩니다. 적을 찢어발기고 싶을 때는 AC3나 Black Flag로 뛰어들겠지만, 몰래 플레이하는 편이 낫습니다.

2. 먼저 온 사람들 – 이수

ac3 어쌔신 크리드 3 주노 이수
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

Assassin's Creed 게임 전반에 걸쳐 공통적으로 나타나는 것 중 하나는 종종 다음과 같이 언급되는 선구자 종족입니다. 이전에 온 사람들. 그들은 템플러와 어쌔신이 싸울 이유가 있는 이유의 기초입니다. 다양한 게임이 다양한 정도로 그들을 다루었지만, 초기 게임은 새로운 게임보다 더 깊이 파고들었습니다.

Assassin's Creed 3와 같은 일부 타이틀에서는 역사적 주인공과 Desmond가 Juno와 같은 캐릭터와 상호 작용하여 Isu에 대한 배경 스토리를 제공합니다. Syndicate와 Mirage와 같은 게임은 현재로 넘어가는 데 시간이 걸리지 않았으므로 당시 캐릭터가 모든 상호 작용을 했습니다. Assassin's Creed Shadows에서 Isu가 너무 많이 등장하기를 바라지 않지만, 그들이 사라지면 그리울 것입니다.

3. 플레이 가능한 사이드 게임

ac3 어쌔신 크리드 3 사이드 게임
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

Assassin's Creed의 작은 특징 중 하나는 술집이나 술집에서 게임을 하는 것으로, 세상을 하나로 모으는 멋진 터치입니다. 특정 게임 내 장소에서는 사람들이 돈을 위해 또는 즐거움을 위해 게임을 합니다. 이 프랜차이즈에는 Checkers, Men's Morris, Hazard와 같은 게임이 있었기 때문에 일본에서는 Shogi, Go 또는 Sugoroku에 대한 문을 엽니다.

이런 게임은 정보 문단이 담긴 코덱스를 갖는 것만큼 세계관을 더해줍니다. 코덱스는 훌륭하지만, 대화형 게임이 있으면 플레이어가 역사에 더 깊이 파고들게 됩니다. 세상에 더 깊이 빠져들게 되어 캐릭터와 더 많이 연결됩니다. 게다가 약간의 돈을 벌 수 있는 좋은 방법이기도 합니다.

4. 독수리 기반 정찰

어쌔신 크리드 미라지 엔키두 스캐닝
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

Assassin's Creed 프랜차이즈는 전반적인 게임을 더 쉽게 또는 더 연결되게 만드는 많은 메커니즘을 도입했습니다. 그러한 기능 중 하나는 환경을 정찰하는 데 사용되는 독수리입니다. AC Origins는 Senu를 고용했고 Origins는 Enkidu를 정찰병으로 고용했으며 프랜차이즈에 딱 맞는 느낌입니다. 물론, Assassin의 기술을 사용하는 것은 아니지만, 맵을 날아다닌다는 의미라면 의심을 잠시 접어둘 수 있습니다.

새를 쏘는 사수는 능력에 대한 훌륭한 카운터로, 너무 강력하다고 느껴지지 않습니다. 새를 사용하려고 하다가 총에 맞으면 적을 제거할 때까지 도보로 관리해야 합니다. 그런 다음 기능을 최대한 활용할 수 있으며, 이는 게임 플레이에 추가 레이어를 추가합니다. 독수리의 시야를 사용하려면 독수리 시야를 사용해야 합니다.

5. 효율적인 스프린트 기능

ac3 어쌔신 크리드 3 스프린트 메커니즘
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

자칭 완벽주의자인 저는 최대한 빨리 이동하지 않으려고 노력합니다. 저는 지도를 돌아다니며 수집품과 곳곳에 흩어져 있는 사이드 미션을 찾는 것을 좋아합니다. 하지만 Assassin's Creed Origins와 같이 스프린트 버튼이 없는 게임에서는 제 인내심이 금세 얇아집니다. AC 프랜차이즈 중 일부와 같이 지도가 너무 큰 게임에서는 제가 지도를 효율적으로 탐험할 만큼 빨리 달리지 못하게 할 수 없습니다.

저는 AC Mirage에 대한 직접적인 언급으로 “효율적인” 스프린트 메커니즘이라고 말합니다. 바그다드를 탐험하기에 좋은 시기이지만, 스프린트 기능 때문에 달리는 속도가 훨씬 빨라진 것 같지 않았습니다. 다른 대부분의 암살자(거대한 전사는 아님)는 빠르고 치명적이라는 장점이 있었습니다. 바심은 게임 전체를 플레이한 후 약간 느리다고 느꼈지만, 그는 매우 다른 캐릭터입니다.

Assassin's Creed Shadows에서 우리가 원하지 않는 기능

Ubisoft이 Assassin's Creed Shadows에 신선함을 유지할 수 있는 기능을 제공하는 데에는 본질적인 문제가 없습니다. 그러나 때때로 프랜차이즈에 없어도 되는 기능이 추가되거나 원래 등장한 타이틀에만 적합한 기능이 추가됩니다.

1. 그래플링 후크

어쌔신 크리드 신디케이트 그래플 후크 특징
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

Assassin's Creed에 도입된 가장 게임 체인저적인 메커니즘 중 하나는 AC Syndicate의 그래플링 후크일 것입니다. 오해하지 마세요. 대부분 건물의 표면을 그래플링할 수 있다는 것은 만족스러운 일이었습니다. 그러나 Assassin's Creed가 그런 느낌을 주는 것에는 어긋납니다. 손으로 두려움 없이 건물을 오르면 어쌔신은 유능하고 위협적인 느낌을 받습니다. 그래플링 후크로 모든 작업을 처리하면 지름길을 가는 것 같습니다.

AC Syndicate에 그래플링 후크가 등장한 것은 그 시대에 잘 맞았지만, Assassin's Creed Shadows에 등장하면 어울리지 않을 것 같습니다. 산업 혁명은 기술 발전의 붐이었으므로, 어쌔신이 새로운 장비를 얻는 것은 당연합니다. 그러나 봉건 일본에서 그래플링 후크를 사용하면 플레이어가 스토리에서 벗어날 수 있으므로 이번에는 빼는 것이 가장 좋습니다.

2. 글라이더/비행기

ac2 비행 기계 ezio 글라이더
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

더 빠른 이동 수단에 대해 말하자면, Assassin's Creed 2의 Ezio의 글라이더는 AC Shadows에서 제외되어야 할 또 다른 것입니다. 맵의 크기에 따라, 때때로 긴 거리를 빠르게 이동해야 하기 때문에 이에 대한 제 의견이 바뀔 수 있습니다. 횡단은 핑계처럼 느껴지지 않아야 하며, 다행히 글라이더는 주요 기능이 아니어서 방해가 되지 않았습니다.

Rise of the Ronin은 주인공이 글라이더를 사용하는 일본을 배경으로 한 최근 게임이었기 때문에 AC Shadows가 그것을 모방하고 싶어하지 않을 것이라고 말하는 것이 안전합니다. 맵 크기에 따라 빠른 이동을 위한 방법이 있을 수 있지만 저는 고전적인 말을 좋아합니다. 말을 질주하게 만들 수만 있다면 기쁠 것입니다.

3. 해군 전투

ac4 블랙 플래그 해군 전투
이미지 출처: Ubisoft

해전은 Black Flag에서 Assassin's Creed 프랜차이즈에 처음 소개되었습니다. 함장과 승무원을 지휘하여 바다를 여행하면서 적의 함선을 탑승시키고 파괴하는 것으로 구성되어 있습니다. 이 메커니즘은 흥미롭고 독특하게 이루어졌지만 게임 플레이의 일부를 느리게 할 수 있습니다. 성공의 열쇠인 인내심과 함께 학습 곡선이 있습니다.

AC 게임에서 해군 전투에 대해 감상할 점이 많이 있습니다. Black Flag에서 승무원이 바다의 노래를 부르는 것을 듣는 것은 훌륭한 터치였고, 배에 탑승하는 것은 항상 만족스럽습니다. 배와 같은 대규모 운송 수단을 사용하는 것이 Assassins가 목표로 하는 만큼 신중하지 않은 것처럼 느껴집니다. Assassin's Creed Shadows에는 보트가 몇 개 나올 수 있지만, Naoe가 승무원의 환호에 배를 지휘하는 모습은 상상할 수 없습니다.

4. 현대식 컷어웨이

ac3 어쌔신 크리드 3 데스몬드 마일
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

이건 내가 고르기에도 힘든 일이지만, 내 직감에 따라야 합니다. 게임의 데스몬드나 앱스테르고 직원으로 돌아가는 부분이 모든 것을 하나로 묶는 방법이라는 걸 알고 있습니다. AC 게임을 처음 시작했을 때, 메타 스토리보다 역사적 배경에 더 끌렸습니다. 전작의 디테일은 마음에 들었지만, 데스몬드의 스토리 이후로 현대의 어떤 것에도 감명을 받지 못했습니다.

그렇다고 해서 잘 만들어졌다면 새로운 현대 스토리라인을 즐기지 않을 것이라는 말은 아닙니다. 저는 Ubisoft이 사람들이 게임을 구매하는 부분에 리소스를 더 집중해야 한다고 생각할 뿐입니다. Blag Flag의 Abstergo 컷어웨이는 제가 게임에서 가장 싫어하는 부분이었지만, 전혀 플레이하지 않는 것은 전체 경험을 건너뛰는 것과 같았습니다. Nolan North의 연기를 아무리 좋아하더라도, 저는 가능한 한 애니머스로 돌아가려고 서두르는 자신을 발견했습니다.

5. 프리런 업/다운

ac 신디케이트 어쌔신 크리드 프리런 업 다운
이미지 출처: Ubisoft via Twinfinite

Assassin's Creed Unity는 프랜차이즈의 프리러닝 메커니즘을 개편하여 더 정확한 횡단을 허용했습니다. 이는 Syndicate에서도 계속되었지만, 이후 게임에서는 다른 스타일을 추구하기 위해 이를 포기했습니다. 프랜차이즈에서 일부 횡단 메커니즘을 매끄럽게 하기 위해 도입이 절실히 필요했고, 성공했습니다.

그럼에도 불구하고, 프랜차이즈의 이 시점에서 이 메커니즘은 시대에 뒤떨어졌습니다. 맵을 횡단하는 것과 관련된 이전 문제 중 일부는 해결했지만, 그 이후로 프랜차이즈에 적합한 방식으로 현대화되었습니다. 새로운 게임은 더 부드럽고 암묵적으로 방향이 있는 시스템을 구현하여 더 자연스러운 경험을 제공합니다. 위아래로 자유롭게 달리는 것은 Assassin's Creed Shadows에 필요하지 않은 기능입니다.


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