Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 리뷰

Wizardry: 미친 군주의 시험장 나를 떨리는 난파선으로 만들었다. 지난주 정도 동안, 적의 칼날에 더 많은 용감한 모험가를 잃는다는 생각, 함정이 가득한 던전의 먼 곳으로 순간이동하는 것, 파티의 절반이 마비된 채로 안전한 지상으로 돌아가서 무작위적인 만남에서 도망칠 수 있기를 기도하는 것만으로도 엄청난 타격을 입었다. 개발자가 의도한 대로 정신적으로 지치는 인내심의 시험이었다. 그럴 수도 있지만, 나는 여전히 이 고전 DRPG를 즐겼다. 비록 때때로 불안한 힘겨움이 있었지만 말이다. 그렇게 치명적이고 혼란스러운 DRPG는 거의 없고, 마법: PGotMO 이 접근 방식을 취하고 파티뿐만 아니라 플레이어에게도 타격을 주는 경험을 최대한 활용합니다.

하지만 가장 먼저 해야 할 일이 있습니다. 마법: PGotMO 는 1981년에 출시되어 다양한 가정용 기기에 걸쳐 비판적이고 상업적인 호평을 받은 Sir-Tech Inc. 원본의 전체 리마스터입니다. 여러 후속편이 이어졌고 최종 Sir-Tech 제품은 위저드리 8 (2001). 새천년이 되면서 PC 게임이 더욱 주류가 되었다는 점을 고려하면 이 최종 타이틀은 현대 플레이어에게 가장 친숙할 수 있습니다. 디지털 이클립스 정교하게 만들어진 마법: PGotMO 원작의 기본 게임 시스템을 공손하게 바라보는 것입니다. 모든 그래픽, UI 및 사운드가 처음부터 근본적으로 재구성되었지만 게임 플레이 시스템은 그대로 유지됩니다. 이는 독창적인 디자인과 구조의 강점을 보여줄 뿐만 아니라 새로운 세대의 RPG 팬이 이 역사적인 게임을 현대적인 광택으로 경험할 수 있도록 해줍니다.

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그 핵심에는 마법: PGotMO DRPG 장르의 선구자라는 점에서 예상할 수 있듯이 간단합니다. 강력한 마법사 Werdna를 추적하는 광대한 던전인 The Maze를 탐험하는 6명의 용감한 모험가 파티를 조종합니다. 미친 군주 Trebor는 마법사가 훔친 부적을 되찾는 퀘스트를 진행합니다. 스토리는 매우 약하고 단순하지만 강력한 내러티브 스레드가 게임의 의도의 우선순위가 아니라는 점을 말해야 합니다. 지하로 가서 10단계의 광기와 혼란을 탐험할 이유를 제공하는 것이 전부입니다. The Maze는 Trebor의 성 주변 정착지 아래에 있으며 파티는 원정 사이에 여기로 돌아옵니다. Castle Courtyard는 크지 않으며 휴식, 보급품, 파티원을 부활/치료할 수 있는 기회를 제공하는 것 외에는 할 일이 없습니다.

이러한 잠재적 신참자에게 너무 집착하지 마십시오.

시작 승무원을 만든 후 허브의 선술집에 도착하는 다른 모험가를 모집할 수 있습니다(필요합니다). 신병은 전통적인 RPG 비유를 모델로 한 여러 종족과 클래스에 속하며 Dungeons and Dragons 1의 강한 반향을 가지고 있습니다. 판. 파이터는 괜찮은 갑옷 클래스와 더 많은 체력을 가지고 있는 반면, 마법사는 믿을 수 없을 정도로 질척거리면서도 강력한 원거리 공격이 가능합니다. 도둑과 같은 다른 클래스는 보다 전문적인 역할을 제공합니다. 적을 숨기고 매복하는 것뿐만 아니라 던전에 나타나는 상자에 있는 함정을 탐지하고 해제할 수도 있습니다. 캐릭터는 적을 물리칠 때마다 경험치와 레벨을 얻으며, 이를 통해 다음 능력이나 개선 사항 세트가 잠금 해제됩니다. 이러한 개선 사항은 캐릭터 클래스에 따라 정적으로 적용되므로 특정 스킬 트리를 선택하거나 사용자 정의할 수 없습니다. 하지만 속성 성장과 주문 진행은 여전히 ​​무작위이므로 동일한 클래스의 캐릭터가 다른 주문 목록을 가질 수 있습니다.

생성되었거나 다른 방식으로 파티원에게 애착을 가질 필요가 없습니다. 그들은 자주 죽으며 탐험 중 몇 가지 짧은 인용문 외에는 상호 작용이나 배경이 없습니다. 실제로 여러 차례 사망한 후 전투에서 의사 결정 속도를 높이기 위해 클래스에 따라 새 캐릭터의 이름을 변경했습니다. 이름을 대면하여 수업에 연관시킬 만큼 오래 지속되지는 않았습니다.

더 깊은 던전 레벨을 탐색하면서 주어진 실행에 대한 특정 접근 방식을 활용하기 위해 클래스와 캐릭터를 교체하는 것이 중요해졌습니다. 언데드 몹이 많이 있는 지역에서는 이러한 적을 물리칠 수 있는 능력이 있는 사제에게 더 의존하게 되었습니다. 그러나 보물 찾기를 위해 열심히 노력하고 상자 몇 개를 약탈하고 싶다면 도둑이 함정 찾기 능력을 사용할 수 있도록 약간의 힘을 희생할 것입니다. 주의 깊게 교체하는 또 다른 이유는 순전히 지속 가능성 때문입니다. 비슷한 레벨의 클래스 풀을 보유하면 피할 수 없는 캐릭터 사망을 상쇄하는 데 도움이 되며 새 캐릭터의 레벨을 올리는 번거로움이 줄어듭니다.

원본처럼 마법, 이동 및 전투는 1인칭으로 ​​진행됩니다. 일행은 한 번에 한 타일씩 던전을 탐색하며 주변 환경을 파악하고 진행을 위한 단서나 열쇠를 찾습니다. 구식으로 가고 있다면 종이와 펜을 준비하는 것이 좋습니다. 던전 매핑은 한 던전에서 다음 던전으로 재설정됩니다. 적들은 무작위로 나타나거나 방의 수호자로 나타납니다. 이런 일이 발생하면 액션은 캐릭터가 공격하거나 마법을 수행하거나 다른 능력을 사용할 수 있는 타임라인 기반 턴을 사용하여 전투 UI로 전환됩니다. 적과 아군 모두 앞줄과 뒷줄을 형성하며, 뒷줄은 근접 공격으로부터 보호를 받습니다. 때로는 당신(또는 당신의 적)이 기습적으로 공격하여 먼저 공격할 수도 있습니다. 많은 수의 몹이 생성되었을 때 매복 공격을 당하면 치명적일 수 있습니다. 전투에서 도망치는 것은 게임에서 요구하는 주의와 인내심의 중요한 부분이며, 적어도 잠시 동안 동일한 영웅 세트의 레벨을 올릴 기회를 갖고 싶다면 재량권이 용기의 더 나은 부분이라는 것을 빨리 알게 됩니다.

부드럽고 직관적인 UI와 제어 시스템 덕분에 전투에 적절한 리듬감이 있습니다. 게임은 전투 기록부터 적의 통계 및 능력에 대한 세부 정보까지 정보를 잘 계층화합니다. 하드코어 뿌리에 충실하게 전투는 추가적인 주름을 추가합니다. 캐릭터는 자신의 차례 동안 적을 검사하여 능력치와 저항을 확인할 수 있습니다. 이 정보는 예를 들어 다음에 나타날 적 그룹의 규모와 HP 범위를 잘 계산할 때까지 시간이 지남에 따라 축적됩니다. 또 다른 주름은 공격을 하거나 주문을 시전할 때 적 선택이 무작위로 이루어지는 경우가 많다는 것입니다. 이는 게임 전반에 걸쳐 일반적인 난이도와 긴장감을 가중시키지만, 파티가 최적이 아닌 목표를 반복적으로 달성하면 실망스럽기도 합니다. 고도로 훈련된 전투기가 특정 맨 앞줄 생물을 목표로 삼을 수 없는 이유는 무엇입니까?

파티원 중 한 명의 레벨을 빼앗아간 그늘진 생물을 보여주는 스크린샷입니다.
이런 일이 발생하면 결코 좋은 징조가 아닙니다. 특히 출구에서 멀리 떨어져 있는 경우에는 더욱 그렇습니다.

탐험과 전투에서 리메이크된 그래픽은 감동적이고 세부적입니다. 배경 던전 아트워크와 전투 및 적 아트워크는 부드럽게 애니메이션 처리되고 색상이 풍부합니다. 각 던전 레벨은 고유한 주제적 변형을 제공하지만 주요 세부 정보와 단서를 볼 수 있을 만큼 디자인이 명확합니다. 멋지고 영리한 콘셉트에서 게임 그래픽의 원래 버전과 기본 숫자 계산은 게임 디스플레이의 오른쪽 하단에 썸네일 이미지로 존재합니다. 1981년에 정확히 어떻게 표현되었는지 보면서 2024년에 서사시적 전투를 벌이는 것은 놀라운 일입니다. 다른 리메이크에서 본 적이 없는 장치이며, 특히 실시간으로는 그렇지 않습니다. 수십 년 동안 디자인에 대한 이러한 창을 제공한 개발자에게 감사드립니다.

사운드 디자인 마법: PGotMO 과격하고 적합합니다. 합창 피리부터 장엄한 팡파르까지 다양한 사운드가 판타지 장르의 전체 스펙트럼을 잘 표현합니다. 종종 이는 던전 레벨을 더 깊이 파고들도록 격려하거나 표면에 도달하는 데 열광적인 동반자 역할을 합니다. 파티가 벽에 부딪히거나 단단한 공간을 통과하려고 시도할 때 던전 주변을 이동하거나 코믹한 폭발과 같은 몇 가지 환경 효과가 있습니다.

각 던전 레벨을 완료하고 진행에 필요한 열쇠나 물건을 찾는 데 필요한 인내심을 고려하면 이 게임은 수십 시간의 게임 플레이를 제공합니다. 다양한 클래스의 명단을 구성하고 교체하는 데 주의를 기울이지 않았다면 경험이 많은 손실을 대체하기 위해 약한 캐릭터의 레벨을 연마하는 데 더 많은 시간을 소비하게 될 것입니다. 골드는 상당히 풍부하지만 괜찮은 장비와 더 높은 레벨의 부활 가격은 매우 비쌉니다. 효과적으로 다시 시작해야 하는 지점까지 가는 것은 꽤 쉬울 수 있습니다. 하지만 Maze에는 찾을 것이 많습니다. 점점 더 사악해지고 영리해지는 적들, 향상된 장비, 상황에 따라 변화를 가져올 수 있는 몇 가지 희귀 아이템을 제공합니다. 위험을 감수할 것인지, 아니면 가지고 있는 것에 충실하고 갈 것인지에 관한 모든 것입니다. 꽉. 조심성 있게.

도둑이 상자를 해제하고 연 모습의 스크린샷입니다.
함정이 감지되어 무장 해제되었습니다. 3hp의 레벨 1 캐릭터를 주목하세요. (단명한) 대체물일 가능성이 큽니다.

마법: PGotMO 는 모든 단계가 마지막 단계가 될 수 있는 게임 중 하나이지만, 그 단계를 밟는 것을 즐길 수 있습니다. 이 장르의 기초임에도 불구하고, 새로운 플레이어에게 쉬운 진입점을 제공하지 않습니다. 높은 수준의 인내심이 필요하며, 이 느린 접근 방식은 모든 사람의 취향에 맞지 않을 것입니다. 그래픽, 사운드, 전반적인 사용자 경험은 자세하고 잘 고안되었으며, 설정과 OG 플레이어 옵션의 수 모두에서 원본에 대한 사랑스러운 오마주가 있습니다. 수많은 비디오 게임 역사의 청사진을 놓은 게임의 경우, Proving Grounds로 한 발 물러서는 것은 신성한 땅에 들어가는 것 같았고, 생생하고 현대적인 세부 사항으로 꿈을 기억하는 것 같았습니다. 그러한 꿈은 예고 없이 떨리는 악몽이 될 수 있다는 것을 알아 두십시오. 한 번의 실행, 한 번의 전투, 심지어 한 번의 퍼지 전투 라운드에서 모든 것을 잃을 수도 있다는 준비를 하십시오..