데스티니 2: 더 파이널 셰이프 리뷰

빛과 어둠의 사가는 2014년 9월 출시 이후 Destiny 프랜차이즈를 흐르는 기본 서사였습니다. 10년간의 스토리텔링이 다음과 같이 마무리됩니다. 데스티니 가디언즈: 최종 형태수백만 명의 플레이어가 지난 10년 동안 이 여정에 참여했으며, 이 최신 대규모 확장팩에서 마침내 우리는 시리즈에서 알려진 가장 큰 악당인 Witness를 상대하게 됩니다. 하지만 우리는 그를 혼자 상대하지 않습니다.

여기서 더 큰 그림을 그리는 것이 중요하다고 생각합니다. 단순히 Destiny가 10년 동안 있었다는 것뿐만 아니라 그 10년은 처음부터 끝까지 순탄치 않았다는 것입니다. 이 프랜차이즈는 흥망성쇠, 정점과 저점으로 특징지어집니다. 추억의 골목길을 여행하고 그 기간 동안 출시된 주요 DLC와 부차적 DLC를 비교하면 이를 꽤 명확하게 알 수 있습니다.

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지난 몇 년 동안 게임이 정말 어려움을 겪었던 3개의 매우 낮은 점수(Destiny 1 출시 이후, Curse of Osiris 및 Lightfall)가 있으며, 이는 3개의 뛰어난 높은 점수(The Taken King, Forsaken, The Witch Queen)로 표시됩니다. 첫 번째 최저점은 출시 후 얼마 되지 않았습니다. 사람들은 Halo 프랜차이즈를 개척하면서 여전히 은행에 많은 신용을 갖고 있었기 때문에 Bungie의 최신 제품을 자연스럽게 활용했습니다. 데스티니는 사람들이 좋아하는 총격전을 선보였지만, 게임은 결함이 있는 전체 디자인에 평범한 개선만을 제공하는 계획된 DLC로 인해 어려움을 겪고 있었습니다. Taken King 확장팩은 최초의 큰 전환점이었으며 프랜차이즈의 진정한 잠재력을 실제로 실현했습니다. 데스티니 1은 속편이 출시될 때까지 다음 2년 동안 해당 확장팩의 뼈대를 주로 탔습니다.

하지만 Destiny 2가 도입한 변화에 대한 반응과 재앙적인 첫 번째 DLC인 Curse of Osiris가 게임을 거의 망가뜨렸습니다. Destiny 1을 성공적으로 만든 많은 것과 특정 게임 모드조차 사라졌지만, 게임에 가장 큰 타격을 준 것은 “균형”을 맞추려는 잘못된 시도로 파워 판타지를 너무 많이 벗겨낸 방식이었습니다. Taken King보다 더 과감한 대수술이 필요했고 Warmind는 그렇지 않았습니다. Forsaken은 마침내 배를 바로잡고 솔직히 게임을 두 번째로 구했습니다. Destiny 2에서 도입한 모든 주요 변경 사항과 실수를 거의 되돌렸습니다. 이 게임은 3년 반 동안 두 번의 확장팩을 거치며 성공을 거두었고, 저는 “지금까지 있었던 최고의 게임 상태”라고 언급했습니다. 하위 클래스 2.0이 완전히 적용되었고, 빌드크래프트가 예술 형태가 되었으며, 무기 제작이 도입되었고, 게임과 엔드게임에서 그 어느 때보다 할 일이 많았습니다.

그러나 The Final Shape가 뒤로 밀릴 때까지 처음에는 로드맵에 나타나지 않았던 확장팩인 Lightfall이 나왔습니다. Bungie는 객관적으로 끔찍한 스토리텔링, 제대로 구현되지 않은 새로운 기능, 새로운 실제 콘텐츠의 부족, 경험하기 재미없는 곳에 인위적으로 어려움을 추가하려고 시도한 끔찍한 디자인 결정 및 전반적인 느낌 뒤에 숨겨진 진행 상황과 약속을 다시 많이 더듬었습니다. 이 DLC의 시간을 기다리기 위해 서두르는 프로젝트 때문에 그들은 정말로 출시하고 싶었지만 제 시간에 완료할 수 없었습니다. 그렇다면 Lightfall로 인한 모든 피해는 기다릴만한 가치가 있었습니까? 글쎄요, Lightfall의 실패로 인한 해고로 인해 직장을 잃고 수익 예측을 놓친 모든 사람들에게는 아마도 그렇지 않을 것이라고 생각합니다. 하지만 우리가 마침내 받은 상태로 최종 형태를 전달하기 위해 구입한 추가 시간 때문에… 음, 우리가 가지고 있는 것은 정말 대단합니다.

첫째, Final Shape의 스토리텔링은 그 어느 때보다 최고일 수 있습니다. 모든 확장팩에서 대악당을 과장하고 결론을 내려야 하는 게임의 경우, 이 게임에서 증인을 마침내 구체화하는 데는 위험이 많았고, 그들은 그것을 잘 해냈습니다. 캠페인은 레이드까지 이어지고, 모든 것을 엮어내는 NPC를 통한 캐릭터 개발은 최고 수준입니다. 당신이 옆으로 눈을 돌리면 Vanguard의 다른 영웅이나 군대와 동맹을 맺게 되는 미션이 너무 많아서 이 게임에서는 없었던 방식으로 전체 갈등을 생생하게 보여줍니다. 가슴 뭉클하고 엄숙한 기억과 코믹한 구호 사이에서 펼쳐지는 스토리 포인트가 있어 각각 해설에 환영할 만한 색을 더합니다.

저는 데스티니 세계에서 내러티브에 큰 영향을 미치는 몇 안 되는 NPC 중 하나인 케이드-6를 다시 데려오기로 한 결정에 회의적이었지만, 그를 포함시킨 것은 의미가 있을 뿐만 아니라 그가 떠난 이후로 사라진 것을 정확히 추가했습니다. 저는 캠페인 전체의 영향이 지난 10년 동안 많은 지점에서 거기에 있었기 때문에 충분히 감상할 수 있을 것이라고 생각합니다. 새로운 빛이 어떻게 생각할지 잘 모르겠지만, 10년이 지난 지금, 데스티니는 이미 어느 시점에서든 잠깐 빠져든 많은 사람들을 위한 게임입니다. 비록 업데이트된 초보자 가이드 여기.

스토리텔링의 가장 큰 승리는 최종 미션과 그것이 레이드나 다른 유형의 독점 최종 게임 콘텐츠에 고정되지 않는다는 점이라고 생각합니다. 스포일러를 공개하지 않고 Raid가 내러티브에 통합되어 있지만 Raid는 실제로 두 번째 활동에 불과하다는 점을 지적하고 싶습니다. 세계 최초의 레이드 클리어런스에서는 어벤져스 엔드게임의 중요한 마지막 순간과 크게 다르지 않은 12인 플레이어 최종 공격인 추가 최종 미션이 하나 잠금 해제되었습니다. 이를 통해 모든 플레이어는 6인 Raid 팀을 구성할 수 있는지 여부에 관계없이 스토리의 결론을 경험할 수 있습니다.

새로운 플레이 가능 영역인 Pale Heart는 이전 장소에 ​​대한 미친 모자의 열광적인 꿈이지만 향수와 플랫폼 발명을 맛있는 칵테일로 혼합할 수 있을 만큼 현실과 분리되어 있습니다. 외부 세계와의 일관성이 필요하지 않은 레벨 디자인은 재미와 보상을 극대화하고 오래된 적과 새로운 적에게 뿌리는 데 자유롭습니다. 새로운 적들에 대해 말하면 Dread에 대한 약간의 두려움이 있었습니다. 증인이 직접 창조한 새로운 세력 중 하나인 Lightfall의 Tormentors에 대한 소개는 무례하게 깨어났습니다. 나머지 무리가 같은 길을 따른다면 고 문자는 매우 고통 스러울 수 있습니다. Dread는 완화되지 않은 악몽 일 수 있지만 Dread는 사람들이 두려워했을 수있는 걷기 형태의 OP 악몽이 아니라는 것을보고하게되어 기쁩니다. 그들은 강력하고 독특하지만 균형이 잡혀 있고 가치 있는 적입니다.

The Final Shape는 모든 존재에 대한 증인의 완벽한 비전이었을지 모르지만 DLC 자체는 불완전합니다. 보상에 대한 새로운 길 찾기 메커니즘은 반사회적 행동을 조장하는 혼란입니다. 과거에는 플레이어가 팀 플레이보다 현상금을 우선시했다는 점에서 현상금 시스템에 결함이 있었습니다. 하지만 패스파인더는 혼란을 증폭시키고 플레이어가 자신의 개별 목표를 추구하는 팀에 해를 끼치도록 완전한 인센티브를 제공하는 매치메이킹 모드로 강제합니다. 또한 새로운 버그(에피소드 보상 진행에 포함되지 않는 일부 활동 또는 부스트된 활동에서 흑마법사가 더 적은 평판을 얻음)와 오래된 버그(플레이어, 팀원 또는 상대를 보이지 않게 만드는 렌더링 문제)도 있습니다. 플레이어에게 두 배의 보상을 제공하는 버그는 빠르게 패치되었지만 실제로 게임에 부정적인 영향을 미치는 대부분의 버그는 아직 Bungie에서 인식하지 못했습니다.

에피소드는 시즌을 대체하기 위해 도입되었으며 데스티니 진화의 다음 단계로 청구되지만 이론상 독립형 스토리로 어떤 순서로든 플레이할 수 있고 서로를 구축하지 않는다는 것 외에는 전혀 다른 느낌이 없습니다. . 그러나 실제 콘텐츠는 시즌별 에피소드 활동, 상인 및 보상으로 인해 이전 시즌의 콘텐츠와 구별할 수 없습니다. 따라서 Bungie가 에피소드가 실제로 전혀 다르게 작동하지 않을 것이라는 점을 더 솔직하게 밝혔더라면 피할 수 있었을 기대에 미치지 못하는 현실에 약간의 실망감이 있습니다.

제가 개인적으로 안고 있는 또 다른 주요 문제는 The Final Shape가 처음에는 솔로 플레이어에게 얼마나 적대적이었는가입니다. 특히 던전은 플레이어를 특정 클래스와 로드아웃에 고정시키는 수정자를 도입하여 사용할 수 있는 무기와 능력을 심각하게 제한하는 등 전체적인 작동 방식을 변경하지 않는 필요한 난이도 스파이크를 받았습니다. 다행스럽게도 번지는 이 부분에서 압도적으로 부정적인 피드백을 들었다. 그리고 즉시 방향을 바꾸었다. 하지만 이는 확장팩의 주요 판매 포인트인 이국적인 클래스 아이템과 일치하며, 솔로 플레이가 불가능한 2인용 활동 뒤에 잠겨 있습니다. 이 아이템은 2주 동안 출시되었지만 저는 솔로 플레이어이기 때문에 아직 하나도 얻지 못했습니다. 저는 많은 활동에 매치메이킹이나 게임 내 LFG를 할 수 있지만 이 활동은 꾸준한 소통이 필요하고 제 운명 시간은 가족이 잠들고 마이크에 소리치면 아이템을 얻을 수 있고 잠자는 아내나 아이를 깨우면 결혼 생활을 잃을 수도 있는 늦은 밤입니다.

이러한 클래스 아이템은 The Final Shape가 가장 잘한 것, 즉 진정한 승리를 말해줍니다. 파워 판타지는 그 어느 때보다 강력합니다. “밸런스”와 관련된 이전의 모든 실수와 지난 몇 년 동안의 모든 약화는 새로운 Prismatic 하위 클래스의 힘에 비하면 아무것도 아닙니다. Prismatic 하위 클래스는 다른 모든 클래스의 장점을 대부분 가져와 괴물 클래스로 뭉쳐서 사실상 게임을 망가뜨릴 시너지를 만들어냅니다. 이것이 바로 우리가 Destiny를 플레이하고 사랑하는 이유입니다. 우리는 가능한 가장 화려하고 재미있는 방식으로 모든 것을 폭발시키는 데 중독되어 있으며 Prismatic은 그것을 11까지 높입니다. 캠페인 중간에 Prismatic을 잠금 해제하는 데 대한 초기 취향이 약하다는 것에 속지 마십시오. 추가 측면이 잠금 해제되고 빌드크래프트가 그것들을 결합하여 강력한 프랑켄슈타인과 같은 창조물로 만들면 PvE 또는 PvP에서 절대로 장비를 해제하고 싶지 않은 것이 될 것입니다. 지난 몇 년 동안 제가 계속 반복해온 바에 따르면 Bungie의 가장 큰 실수는 파워 판타지를 계속해서 억누른 것이었지만, Prismatic에서 마침내 그 판타지가 폭발했습니다.

The Final Shape은 완벽한 DLC는 아니지만, 프랜차이즈의 10년 역사를 돌이켜보면, 이 게임을 이전 게임의 하이라이트와 같은 단계에 두지 않을 수 없습니다. Witch Queen이 게임의 이전 정점이었고 9.5점을 받을 만했다면, 이보다 낮은 점수를 줄 수는 없습니다. 하지만 버그, Pathfinder의 몇 가지 실수, 그리고 솔로 플레이어로서 다른 결정에 밀려났다고 느끼는 제 편견을 감안하면 완벽한 10점에는 미치지 못한다고 주장하고 싶습니다.

* 본 기사의 제품은 개발자/회사로부터 저희에게 제공되었습니다.