AMD のニューラル ブロック圧縮技術が、ゲーマーを膨大なダウンロードから救うために登場

ビデオゲームのダウンロードサイズは急速に手に負えなくなってきています。10年間アップデートが続く大規模なオープンワールドゲームの場合、 GTAオンライン110GBというのはまったく馬鹿げたものではありません。 コールオブデューティモダン・ウォーフェア3 235GBとなり、今後 ブラックオプス6 報告によると、300 GB を超えるとのことですが、問題があります。ファイル サイズの大部分は、ゲームのオブジェクトと環境のテクスチャ データによるものです。

これを圧縮できれば、ビデオ ゲームのファイル サイズを大幅に削減できます (ゲーム ストアが、使用する言語のオーディオのみを配信する機能を開発すれば、それも役立ちます)。これが AMD の「Neural Texture Block Compression」の約束です。同社は、7 月 3 日から 7 月 5 日、つまり来週末に開催される第 35 回 Eurographics Symposium on Rendering でこの技術に関する論文を発表する予定です。
AMD ニューラルテクスチャ圧縮

プレゼンテーションはまだ行われていないため、この技術についてはあまり詳しくはわかりませんが、ツイートのこの図に基づいて、少し推測することができます。AMD のアイデアは、現代のゲームの表面で使用されるさまざまなテクスチャ レイヤー (UV マップ、スペキュラ マップ、法線マップ、粗さマップなど) を 1 つのレイヤーに圧縮し、それを AI によってゲーム エンジンに必要なさまざまなレイヤーに読み戻すというもののようです。

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これらすべてが少し聞き覚えのある話だとしたら、それはおそらく NVIDIA が 1 年以上前にニューラル テクスチャ圧縮方式を発表していたからでしょう。しかし、NVIDIA の方式はゲーム エンジンの統合を必要とする点で少し異なっているようです。AMD によると、この方式は「変更のないランタイム実行」を提供するため、開発者はゲーム コードを変更することなく使用できるとのことです。それがどのように機能するかはよくわかりませんが、採用される可能性は確実にあります。NVIDIA の方式はまだどのゲームでも使用されていません。

AMDの方法がNVIDIAの方法とどう違うのか、詳しく知りたいので、AMDがNVIDIAの技術についてさらに詳しく報道するのを楽しみにしています。 来週発表される

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