Wukong は 2024 年最大のゲームの一つになる予定

後から考えれば、それは避けられないことだ ブラック神話:悟空 近年人気が高まっている数多くのソウルライクゲームの中に、このゲームはひとまとめにされるだろう。映像には、素早く的確な戦闘、奥深い探索、緻密な物語、謎めいたNPC、幻想的なボス戦がふんだんに盛り込まれている。しかし、もし私たちがまだ気づいていないとしても、今年のサマーゲームフェストでデモに参加した多数のプレイヤーの証言がそれを裏付けている。 ブラック神話:悟空 フロム・ソフトウェアの手法を部分的に借用しているだけである。中国のデベロッパーGame Scienceは、しばらくの間、中国の古典文学を大まかにベースにした寓話をフロム・ソフトウェアの手法に例えることに抵抗してきた。 西遊記 – に 暗い魂セキロ:シャドウズ・ダイ・トゥワイスブラッドボーンなどではなく、単純にアクション RPG と呼ぶことにしました。

確かに、 ブラック神話:悟空の フロムソフトの最高傑作を彷彿とさせる戦闘と探索、メタルギア ライジング リベンジェンス、そして モンスターハンター 他にも、ここで活躍する人々がいます。実際、Game Scienceの共同制作者であるFeng Jiとの最近の中国でのインタビューで、開発者は、 ブラック神話:悟空 特定のゲームやスタイルを模倣しようとしているわけではありません。彼らは何か新しいものを作ることに重点を置いています。 黒い神話のような、あるいはそれに似たものが彼らの野望なのかもしれない。Feng Jiによれば、特定のスタイルを再現することは「細部への異なる焦点と扱いに対応する」。彼らはさらに、アクションタイプのゲームは「パフォーマンスと実行に焦点を当てる必要がある」と述べ、 モンスターハンター 「巨大な敵のアニメーション」を優先することを意味します。他のソウルライクなゲーム、例えば Pの嘘 または ステラブレードフェン・ジ氏は、特定の製品に対抗するということは、当然B級のゲーム、言い換えれば、劣悪で、そして残念ながら独創性に欠けるものを作ることを意味すると考えている。

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今、 Pの嘘 そして ステラブレード これらは間違いなく独創性に富んだ素晴らしいゲームなので、この最後の引用は少しセンセーショナルすぎるかもしれませんが、Feng Ji は少なくとも自社のゲームについて真剣な意見を述べています。 ブラック神話:悟空 独自のものである必要があります。彼らが望む全体的な体験は、プレイヤーが既存のゲーム デザインを念頭に置いてプレイするのではなく、新鮮で、ジャンルを拡張し、間違いなく独創的であると感じられるものを楽しむことです。それで、次の質問は本当に次のようになります。これまでに見た豊富な映像から、彼らはこの目標を達成しているのでしょうか?

まあ、ちょっと逃げ口上の答えになるかもしれないが、完成したゲームを手にするまでは、2時間のデモではオリジナリティの幅広さを決定的に示すことはできないだろう。 ブラック神話:悟空 我々が言えること、そして皆さんのほとんどが考えていることは、 ブラック神話:悟空 素晴らしいですね。したがって、次の質問はこうなります。Game Science は、ソース マテリアルで提示された可能性を最大限に引き出していますか? もう 1 つは、他の製品から目立つほど独特なものを作成しましたか? という質問です。そして、はい、両方の質問にどう答えるかはおわかりですね。そうしているように見えます。

ブラック神話:悟空 他のゲームでは夢見ることしかできない方法で刺激的なゲームです。運命の人として知られる猿のヒーローを指揮し、孫悟空をモデルにしたキャラクターを 西遊記最も印象的なのは、ゲームのビジュアルです。Unreal Engine 5で作られたこの神話的な環境は、非常に詳細に描かれています。つい最近まで、私たちはみんな ブラック神話:悟空 東アジアの技術デモの1つで、見た目は素晴らしいが日の目を見ることはないだろう。これは本物だ。ロサンゼルスのデモプレイヤーは、2時間のデモをプレイするためにPC版にアクセスできたが、ハードウェアの仕様は明らかにされていない(おそらく、プレイするには非常に強力なものが必要になるだろう)が、 ブラック神話:悟空 グラフィックの機能が充実しているにもかかわらず、デモ プレイヤーからはフレーム レートの低下、テクスチャのポップイン、その他のグラフィック関連の異常は報告されませんでした。

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アクションも非常にスムーズであると報告されており、これはこのゲームの戦闘重視を考えると必須です。運命の人はスピードと激しさで動きます。そのため、戦闘中にフレームレートが低下すると大惨事になります。 ブラック神話:悟空の 戦闘なので、この機能ではハイライトのみを説明します。

戦闘は一見地味な出来事ですが、 悟空 戦士は最初から最後まで杖を振り回しています。軽攻撃と重攻撃は戦闘の基本です。ゲーム映像を見ると、コンボを組むチャンスのある素早い軽攻撃が敵を倒す主な手段のようで、軽攻撃を利用する流れは非常に魅力的です。重攻撃にはウォームアップアニメーションが付いており、リスクと報酬のバランスが取れていますが、重攻撃後に敵に与えるダメージは、少なくとも映像ではそれほど大きくないようです。おそらく、このゲームの奥深く複雑な戦闘中心のスキルツリーは、より強力でより便利な攻撃を杖の武器としてアンロックしてくれるのでしょう。

また、少なくとも最初は、杖を回転させて長距離ミサイルをそらす場合を除いて、受け流しが利用できないこともわかっています。代わりに、ゲームサイエンスでは回避が好まれていますが、 セキロの 完璧な受け流しを要求するか ステラブレードの 回避の仕組み ブラック神話:悟空 それ自体が完璧な回避を秘めています。ただし、回避を過度に使用するとクールダウン メーターが最大になり、一時的に操作が使用できなくなるため、リスクと報酬のバランスが崩れます。ただし、完璧な回避を実行すると、強力な特殊技を放つために使用できるフォーカス ポイントを獲得できます。

スタミナは攻撃と回避を制御するもう 1 つのシステムです。そのため、ここで表示される戦闘は FromSoft のスタイルほど計画的ではありませんが、プレイヤーにはある程度の思考プロセスが要求されます。ボタンを連打するだけでは、戦闘に勝つことはできません。

ブラック 神話 悟空

他にも魔法があります。これは中国の神話なので、もちろん魔法があり、呪文もクールダウンメーターで作動します。また、これは中国の神話なので、変身もあります。進行によってアンロックできる杖の別の戦闘姿勢もありますが、最も注目すべきは柱の姿勢です。 悟空 巨大なホッピングのような杖を装備し、地上攻撃によるダメージを回避しながら(スタミナを消費して)、壊滅的な地上攻撃をチャージします。

戦闘で制御されるすべてのものはスキルツリーを介して調整できるため、プレイスタイルを補完する多数のビルドが用意されます。これは、ゲームの報告されている 30 ~ 40 時間の実行時間全体を通じて 1 つの武器が使用されることを考えると、開発者にとっては決して簡単なことではありません。

そうです、もう一度言いますが、 ブラック神話:悟空 は単なるソウルライクなゲームではありません。魅惑的な神話設定のおかげで、サブジャンルの集合体が新鮮なものに生まれ変わりました。特筆すべきは、その環境は直線的だと言われているということです。少なくともデモではそうでした。探索可能なエリアや発見すべき秘密は確かにありますが、オープンワールドというよりも、はるかに厳選された体験です。これにより、 ブラック神話:悟空 ボスラッシュタイプのゲームとしてプレイされるようになるだろうが、まだ確かなことは分からない。どちらかといえば、キュ​​レーションされた直線的なゲームの方が、ゲームサイエンスにとって、より適切なプラットフォームとなり、 悟空の 話。

注: この記事で述べられている見解は著者の見解であり、必ずしも GamingBolt という組織の見解を代表するものではなく、また GamingBolt に帰属するものでもありません。


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