Destiny 2: 最終形態のレビュー

光と闇の物語は、2014年9月の発売以来、Destinyシリーズを貫く物語の基盤となってきました。10年間に渡る物語は、 Destiny 2: 最終形態過去 10 年間、何百万人ものプレイヤーがこの冒険に何度か参加してきましたが、この最新の主要拡張では、ついにシリーズ史上最大の悪役である Witness と対決することができます。ただし、私たちは単独で対決するわけではありません。

ここで、全体像を把握することが重要だと思います。Destiny が 10 年の歴史を持つということだけでなく、その 10 年間が最初から最後まで順風満帆だったわけではないということです。このシリーズは、浮き沈み、山あり谷ありのシリーズです。思い出を振り返り、その期間にリリースされたメジャー DLC とマイナー DLC を比較すると、このことがはっきりとわかります。

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ゲームが本当に苦戦していた3つの本当の低迷期(Destiny 1の発売後、Curse of Osiris、Lightfall)があり、この数年間で3つの傑出した高揚期(The Taken King、Forsaken、The Witch Queen)がありました。最初の低迷期は発売後間もなくでした。Haloフランチャイズの先駆者としての十分な信用がまだあったため、人々は当然ながらBungieの最新作に飛びつきました。Destinyは人々に愛されたガンプレイをもたらしましたが、計画されていたDLCは欠陥のある全体的なデザインに平凡な改善しか提供せず、ゲームは苦戦していました。Taken King拡張版は最初の大きな転換点であり、フランチャイズの真の可能性を本当に実現しました。Destiny 1は、続編が発売されるまでの次の2年間、主にその拡張版の骨組みに乗っていました。

しかし、Destiny 2 がもたらした変更に対する反応と、それに続く悲惨な最初の DLC「オシリスの呪い」は、ゲームをほぼ台無しにしました。Destiny 1 を成功に導いた多くの要素と、特定のゲーム モードさえも失われましたが、ゲームに最もダメージを与えたのは、誤った「バランス」の試みで、パワー ファンタジーの多くを取り除いたことです。大規模な手術が必要でした。それは Taken King よりもさらに劇的なものでしたが、Warmind はそうではありませんでした。Forsaken は最終的に船を正しい方向に導き、率直に言ってゲームを 2 度目に救いました。Destiny 2 が導入したほぼすべての大きな変更と間違いを元に戻しました。ゲームはその成功に乗って、3 年半にわたってさらに 2 つの拡張パックを展開し、The Witch Queen で頂点に達しました。これは私が「これまでで最高のゲーム状態」と評したものです。サブクラス 2.0 が完全に機能し、ビルド作成は芸術形式になり、武器作成が導入され、ゲームとエンド ゲームでこれまで以上に多くのことがありました。

しかしその後、The Final Shape が延期されるまでロードマップには登場しなかった拡張パック、Lightfall が登場しました。Bungie は、客観的に見てひどいストーリーテリング、不十分に実装された新機能、実際の新しいコンテンツの欠如、楽しくない難易度を人為的に追加しようとするひどい設計上の決定、本当に出荷したかったのに予定通りに完成できなかったこの DLC のために時間を稼ぐために急いで作ったという全体的な印象などにより、進捗と期待の多くをまたもや台無しにしました。では、Lightfall で受けたダメージは待つ価値があったのでしょうか? まあ、Lightfall の失敗と収益予測の未達をきっかけに解雇されて職を失った人たちにとっては、おそらくそうではないと思います。しかし、The Final Shape をようやく受け取った状態で届けるために稼いだ余分な時間を考えると…まあ、私たちが持っているものは素晴らしいものです。

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まず、ファイナル シェイプのストーリーテリングはこれまでで最高かもしれません。拡張パックごとに大きな悪役を盛り上げて結末を示さなければならないゲームにとって、この拡張パックでようやく証人を肉付けすることは大きな賭けでしたが、彼らはそれを見事にやり遂げました。キャンペーンはレイドへと進み、そのすべてに絡み合う NPC によるキャラクター開発は最高レベルです。横を見ると、ヴァンガードやその部隊の他のヒーローと同盟を組んでいることに気づくミッションが数多くあり、このゲームに欠けていた方法で全体の争いに命を吹き込みます。感動的で厳粛な思い出と喜劇の間を行き来するストーリー ポイントがあり、それぞれが解説に歓迎すべき色を加えています。

私は、Destinyの世界で物語に本当に影響を与える数少ないNPCの1人であるケイド6を復活させるという決定に懐疑的だったが、彼の登場は理にかなっているだけでなく、彼が去ってから欠けていたものを正確に補っている。キャンペーン全体のインパクトは、過去10年間の多くのポイントにいたかどうかに大きく依存していると思う。新しい視点から見るとどう思うかはわからないが、10年経った今、Destinyは、すでにどこかの時点でプレイした多くの人にとってすでにゲームになっている。 更新された初心者向けガイドはこちら

ストーリーテリングの最大の功績は、最終ミッションと、それがレイドや他の種類のエンドゲーム限定コンテンツに縛られていない点だと思います。ネタバレは避けますが、レイドはストーリーに組み込まれていますが、実際にはレイドは最後から2番目のアクティビティに過ぎません。世界初のレイドクリアにより、アベンジャーズ エンドゲームの決定的な最終瞬間に似ていない、12人のプレイヤーによるクレイジーな最終アサルトである追加の最終ミッションがアンロックされました。6人のレイドチームを編成できるかどうかに関係なく、すべてのプレイヤーがストーリーの結末を包括的に体験できます。

新しくプレイできるエリア「ペイル ハート」は、以前の場所の狂った帽子屋の熱狂的な夢ですが、現実から切り離されているため、懐かしさとプラットフォームの発明がおいしいカクテルに混ざっています。外の世界との一貫性の必要性から切り離されているため、レベル デザインは楽しさと報酬を最大限に高め、新旧の敵を散りばめる自由があります。新しい敵といえば、ウィットネスが独自に作成した新しい派閥であるドレッドについては、ライトフォールでその 1 つであるトーメンターに出会ったときに衝撃を受けたため、少し不安がありました。トーメンターは、残りの仲間が同じ道をたどった場合、非常に厄介な存在になり、ドレッドは完全な悪夢になる可能性がありますが、ドレッドは歩く形では恐れられていたような OP の悪夢ではないことを報告できてうれしいです。彼らは強力でユニークですが、バランスが取れており、価値のある敵です。

ファイナル シェイプは、証人たちがすべての存在に対して抱いていた完璧なビジョンだったかもしれないが、DLC 自体は不完全だ。報酬に対する新しいパスファインダーの仕組みは、反社会的行動を促進する混乱を招いている。バウンティ システムは、過去にはプレイヤーがチーム プレイよりもバウンティを優先するという欠陥があったが、パスファインダーは混乱を増幅し、プレイヤーをマッチメイキング モードに追い込み、自分の個人的な目標を追い求めるチームを傷つけることを全面的に奨励している。また、新しい (一部のアクティビティがエピソード報酬の進行にカウントされない、またはブーストされたアクティビティでウォーロックの評判が低下する) および古い (プレイヤー、チームメイト、または対戦相手が見えなくなる問題が発生する) 両方の厄介なバグもある。プレイヤーに 2 倍の報酬を与えるバグはすぐに修正されたが、実際にゲームに悪影響を与えるバグのほとんどは、Bungie によって認識されていないままになっている。

エピソードはシーズンに代わるものとして導入されましたが、Destiny の進化の次の段階として宣伝されているものの、どうやら理論的には独立したストーリーとして任意の順序でプレイでき、互いに積み重なっていないという点を除けば、実際には違いは感じられません。しかし、実際のコンテンツは、季節ごとのエピソード アクティビティやベンダー、報酬など、以前のシーズンと区別がつきません。そのため、期待に応えられなかった現実に失望を感じますが、エピソードの運用方法がまったく変わらないことを Bungie がもっと率直に述べていれば、このような状況は避けられたはずです。

私が個人的に抱えているもう一つの大きな問題は、ファイナルシェイプが当初ソロプレイヤーにとって非常に敵対的だったことです。特にダンジョンは必要な難易度の急上昇を受けましたが、全体的な操作方法に大きな変化はなく、プレイヤーを特定のクラスと装備に固定する修飾子の導入により、使用できる武器と能力が大幅に制限されました。ありがたいことに、この点についてバンジーは圧倒的な否定的なフィードバックに耳を傾けました。 そしてすぐに方向転換したしかし、これは、拡張パックの大きなセールスポイントであるエキゾチック クラス アイテムが、ソロではプレイできない 2 人用アクティビティにロックされていることと重なっています。これらのアイテムは 2 週間前にリリースされましたが、私はソロ プレイヤーなので、まだ 1 つも入手していません。多くのアクティビティにはマッチメイキングやゲーム内 LFG で参加できますが、このアクティビティには継続的なコミュニケーションが必要です。また、私の Destiny の時間は家族が寝ている深夜であり、マイクに向かって叫ぶとアイテムが手に入り、寝ている妻や子供を起こしたら結婚生活が台無しになるかもしれません。

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これらのクラスアイテムは、The Final Shape が何より正しく捉えていること、つまり真の勝利を物語っています。パワーファンタジーはかつてないほど強力になっています。これまでの「バランス」の失敗や過去数年にわたるすべての弱体化は、他のすべてのクラスの最高の部分を主に取り入れてモンスタークラスにまとめ、ゲームを実質的に破壊する相乗効果を生み出す新しい Prismatic サブクラスの力に比べれば見劣りします。そして、これこそが、私たちが Destiny をプレイし、愛する理由です。私たちは、可能な限り最も派手で楽しい方法で物事を爆発させることに夢中になっていますが、Prismatic はそれを 11 倍に高めています。キャンペーンの途中で Prismatic をアンロックしたときに、最初は弱い印象を受けるかもしれませんが、それに騙されないでください。追加の側面がアンロックされ、ビルドクラフトによってそれらが組み合わされて、フランケンシュタインのような強力な作品になると、PvE でも PvP でもすぐに装備を解除したくないものになります。 長年私が繰り返し言ってきたのは、Bungie の最大の過ちはパワーファンタジーを抑え続けたことだということだが、Prismatic ではそれがついに解き放たれた。

Final Shape は完璧な DLC ではありませんが、このシリーズの 10 年の歴史を振り返ると、このゲームを過去の最高傑作と同列に位置付けざるを得ません。Witch Queen がゲームの過去の頂点であり、9.5 点に値するのであれば、それ以下の点数をつけることは正当化できません。ただし、バグ、Pathfinder でのいくつかの失敗、および他の決定によって取り残されたと感じているソロ プレイヤーとしての私自身の偏見を考えると、このゲームは完璧な 10 点には達していないと思います。

※この記事の商品は開発元・企業より提供されたものです。

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