悟空は狂暴で、鉄のように硬く、見た目も素晴らしい

Black Myth: Wukong の最初の映像が公開されたとき、それは「次世代」を叫んでいるように思えた数少ないゲームの 1 つでした。

ビジュアル面で強力なゲームは数多くありますが、2020 年の最初のゲーム トレーラーは何かが違っているように思えました。4 年が経ち、エンジンが完全にアップグレードされた今、私たちはこのゲームをプレイしました。そして、その見た目 (そしてプレイ感) は、何年も前のオリジナル トレーラーよりもさらに優れています。

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「2020年当時、私たちはUnreal Engine 4を使用していました」と開発元Game Scienceの広報担当者は語った。「私たちは超リアルなスタイルを目指しています。プレイヤーに、その景勝地にいるような気分になってもらいたいのです。」

「2021年にUnreal Engine 5に移行し、リアリズムの追求に役立ちました。モーションキャプチャとスキャン技術を使用して、非常にリアルな環境を作成しました。多くのプレイヤーが、このゲームが非常に美しく作られていると感じています。」

「正直に言うと、アクションRPGのジャンルでは、リアルで自然な中国の環境を特徴とするゲームはあまり多くありません。」

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私たちは、緑豊かな中国の森を舞台にしたゲームの初期セクションをプレイしました。葉のディテールとリアルさのレベルは、現在市場に出回っているどのゲームにも匹敵し、いくつかのシーンではそれ以上に印象的です。

「技術デモ」という言葉は、通常は軽蔑的な意味合いを持ちますが、この場合は、Unreal Engine 5 がいかに素晴らしいかを自慢しているように感じられます。敵も同様に、非常に詳細に描かれています。敵の服装、攻撃アニメーション、プレイヤーの動きに対する反応など、すべてが信じられないほど高品質です。

後半のボス戦では、プレイヤーとボスの両方が足首の高さの水の中を移動しますが、水はまさに予想通りに変形し、反応します。瞑想するために展望台に連れて行かれる瞬間がありますが、これは主にグラフィックを披露する瞬間として機能しているようです。

そのため、チームが Xbox Series S でゲームを適切に実行するのに苦労しているように見えるのも不思議ではないかもしれません。これは、Game Science が PC、PS5、Xbox で同時にリリースすることを妨げている Microsoft の要件です。代わりに、ゲームの PC 版と PS5 版のみが 8 月にリリースされます。

これほど視覚的に華やかな要素があっても、安定したゲームプレイがなければ意味がありません。Black Myth: Wukong にはそれが十分に備わっていることを嬉しく思います。

「倒した敵の武器を使用できるというのは、このジャンルのゲームでは一般的なコンセプトですが、ボスの全身のプロポーションと動きを真似るというのは斬新なアプローチで、戦いにさらなる緊張感を加えます。」

最初にゲームをプレイしようとしたとき、私たちはかなり標準的なソウルライクなゲームを期待していました。敵をかわし、背後から攻撃するために敵の周りを回り、転がり転がり、また転がり転がると思っていましたが、それは間違いでした。Black Myth: Wukong の戦闘へのアプローチは、レベルアップの仕組みや難易度の一部は共通しているものの、ソウルライクな同類のゲームよりもはるかに攻撃的でテンポが速いです。

回避ロールの代わりに、プレイヤーは敵が攻撃する直前のギリギリのタイミングで回避することを目指します。こうすることで、プレイヤーの幽霊が残って敵が集中する一方で、プレイヤーはサイドラインから敵を攻撃します。完璧な回避のタイミングをつかむと、戦闘は私たちを倒そうとするさまざまな悪魔の周りをピルエットする激しいバレエになりました。

これはボス戦にも当てはまり、一部のボスは攻撃のチャンスを見つけるために、連続して何度も完璧に回避する必要があります。常に攻撃し、決して防御しないという哲学のようです。

「プレイヤーに英雄のように感じてもらいたいのです」とゲームサイエンスの広報担当者は語った。「このゲームは『西遊記』に基づいており、小説では孫悟空が敵と戦う場面は仙人同士の戦いです。両者とも変身や呪文を持っており、まるでパフォーマンスのようです。」

ウーコンの戦闘は、序盤のボスを倒した後、プレイヤーがそのボスに短時間変身して倒せるようになると、さらにギアが上がります。この変身はボスの技セットと連動しており、何時間も叫び続けてきたダッシュ攻撃が突然、最も恐ろしい武器になるのです。

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このゲームは厳しいですが、私たちのセッション中は不公平だと感じたことは一度もありません。プレイヤーには十分な回復力が与えられており、十分に上手ければほぼすべての攻撃を回避できるようです。

「ウーコンの戦闘は、序盤のボスを倒した後、プレイヤーがそのボスに短時間変身して倒せるようになると、さらに加速します。」

「難易度は変えられないが、ゲーム全体を通して難易度は変わらない」と説明された。「先ほども言ったように、プレイヤーはヒーローのように戦うというのが哲学だ。ゲームを開発しているとき、私たちは多くの難しい選択をしなければならなかった。

「私たちが選んだ方法は、プレイヤーに何度も試してもらい、各戦闘の後に、この戦闘に最適な戦闘方法は何かを考えることができるようにすることでした。」

私たちは、大きくて予測しにくい獣とのボス戦よりも、人間くらいの大きさの敵とのボス戦の方が好みですが、それは主に個人的な好みです。

ハンズオン:Black Myth:Wukong は狂暴で、鉄のように硬く、視覚的に素晴らしい

私たちがプレイした序盤のセクションも、ボス戦でいっぱいでした。ゲームのデモやプレイヤーに戦闘の感覚をつかませるには理想的な環境ですが、ボス戦の合間には文字通り 90 秒あるように感じることもありました。練習できるような無知なモブが間にいないのは、私たちにとっては葛藤する選択です。

一方で、読みやすい攻撃を 1 回だけ行う単純な敵で練習することは、それほど役に立つのでしょうか。一方、ボス ルームまでの苦戦は、このジャンルの昔からの定番です。体力がわずかに残っているエリアを進んでいくと、巨大な体力バーと恐怖感が待ち受けているという感覚です。

これがフルゲームでどのように表現されるのか、そして何体のボスに変身できるのか、とても楽しみです。このゲームはビジュアル面でも完璧で、私たちがプレイした PC 版では、動作も見事でした。フルレングスのタイトルでも、デモ版で見られたようなインセンティブボスの連続が続くのでしょうか? 8 月にわかるでしょう。