ハイパーチャージ: 箱なし (XS)

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による
リー・モア
、44 分前に投稿 / 81 ビュー

レビュアーのメモ: Rocket Arena のレビューと同様に、友人用の追加レビュー コードをいただきました。この親切な行為が私の全体的な意見に何らかの影響を与えたとは思いませんが、それでも注目に値すると感じました。

たとえそれ以前にも例があったとしても、ピクサーの トイ・ストーリー おもちゃが生き生きと動き出すという、ただのおもちゃではなく、 ふりをする それらは現実のものでしたが、さまざまな動きと能力の創造的な使用の複雑さがありました。それからこの概念のより軍事的なバージョンまで、 小さな兵士、この視点に自分を縮小して世界を探索したり、あるいはその中で戦ったりすることには特別な魅力があります。後者に傾倒しているDigital Cyber​​cherriesは、次の大きな「おもちゃの兵隊」シューティングゲームを作りたいと考えていました。COVIDパンデミックの初期段階でSwitchとPCで大成功を収めた後、この謙虚な6人組のチームはついに移植しました。 ハイパーチャージ Xbox へ。元のパッケージから数年経った後、どのようになっているでしょうか?

他のほとんどの例とは異なり、これらのおもちゃが生き返る理由については、魔法を超えた世界観内の理由があります。彼らの先祖は(いわば)ハイパーコアと呼ばれる瓶に入った魔法のミニ脳を作り、それは子供の遊びの思い出も保持します。時が経つにつれて、これらの装置は魔法のようにすべての子供の家庭に散らばりました。これらの子供たちのうちの2人は、遊ぶための2人の白髪のマックスアモのアーミーマンを持っていましたが、1人はコレクターアイテムとして箱の中に残されていました。予想どおり、嫉妬心が彼をプラスチックの檻から脱出させ、メジャーイービルになり、行く手にあるハイパーコアをすべて破壊し、最終的に敗北します。この素早い勝利で家はしばらく落ち着きましたが、新しいおもちゃが家中に襲撃を開始すると、何かがおかしいです。

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基本的な善と悪の設定ですが、シングルプレイヤー/協力キャンペーンのタワーディフェンスの重点の背景を確立するのに便利な方法です。各アリーナ(ガレージ、寝室、バスルームなど)を確立する漫画本のアニメーションの後、迫り来る憑依されたおもちゃの大群に対する防御を確立するように促されます。最初の武器庫はかなり単純です。破壊的な壁、速度を遅くする迷惑なつた、スパイクトラップです。時間が経つにつれて、獲得したハイパーチャージカード(キャラクターごとに最大3枚)が、標準の砲塔、対空砲塔、改良された地雷などで戦闘の可能性を広げます。これらの防御システムの制限は、配置できる場所と特定の機器の高コストの両方にあります。頑丈な防御を集めるためにすぐに探索する必要があります。

ハイパーチャージの 最高の品質は、レベルデザインの垂直性に由来しています。各ウェーブの前の準備段階では時間に追われるため、暗黙のうちにできるだけ早く探索する必要があります。Digital Cyber​​cherries では、ほとんどのマップに多数のメインおよびサブの目標を設定してこれを拡張しています。A 地点から B 地点まで一気に移動したり、収集品を探したりするなどの小さな課題により、隅々まで探索することになります。縮小されたシナリオを楽しみながら、さまざまな小物を発見する間には、心地よいフロー状態があります。給湯器の上に前方作戦基地を維持し、両親のハッチバックの屋根に接着されたハイパーコアを強化することには、何か言いたいことがあります。この古いゲーム評論家の比喩を復活させると、本当に 感じる おもちゃの兵隊みたい。

質素な経済のおかげで、かなりやりがいもあります。倒した敵、周囲の世界、または浮遊するパックから集めたコインを使うと、通常、各ウェーブの後に急いでもっと多くのものを探すことになります。限られたリソースを何に使うかを考えることも重要です。たとえば、レベルアップしたタレット 1 つは、レベルアップした壁の仕切り約 4 つ分のコストです。これらのタレットは敵のボットにとっても攻撃の引き金となるので、破壊されれば、費やしたすべての費用が無駄になる可能性があります。戦闘に関するこれらの小さな詳細により、このキャンペーンはありふれた Horde モード以上のものになります。

ただ残念なのは、射撃の仕組みがあまりにも…プラスチックっぽくて味気ない感じがすることです。多くの武器のダイナミクスが不快に感じられます。プラスチックの銃を撃つのでキルタイム(TTK)が少し長いのは理にかなっていますが、射撃の「感覚」は決して良いバランスを見つけることができません(感度オプションを調整した後でも)。アサルトライフルやスナイパーライフルなどの武器の一部は十分に機能しますが、サウンドデザインに活気がなかったり、リロードが空だったりするなど、細かい点は普遍的です。他の例は、ミニガンの異常な垂直反動や、ショットガンのブラストごとの強調されすぎたパンチなど、比較するとワイルドです。戦場でさまざまな武器や銃のアタッチメントを発見する楽しみさえ、洗練されていない運動感覚のせいで台無しになっています。

本作の名誉のために言っておくと、対戦する敵はそれなりに揃っている。標準的な二足歩行ロボットから、模造品まで、 ボグリンズ、プラスチックの軍用落下傘兵、割引されたベイブレードなど、チームは典型的なアメリカの郊外の子供たちのコレクションを生き生きと捉える素晴らしい仕事をしました。残念ながら問題は、すべての美的違いが、視界にあるものすべてを撃つこと以外に多くの戦術につながらないことに起因しています。確かに、それはほとんどのシューティングゲームのやり方ですが、私が言いたいのは、その反復的な構造が単調に感じられることです。近接戦闘や地雷や手榴弾の発射はオプションですが、実際には意味のある方法で接続されていません。快適な頼みの綱は、それが唯一の信頼できる戦術であるため、自動小銃を発射しながらキットすることです。

メカニカルな問題と戦略的な利点がないと、対戦型マルチプレイヤーは他のシューティングゲームと同じようなスポーン/ダイサイクルに感じられます。デスマッチ、チームデスマッチ、インフェクション、キャプチャー・ザ・バッテリー、キング・オブ・ザ・ヒルなど、かなりの数のモードがあります。どれも便利な機能を果たしますが、それでも、私は同じ感覚に戻っているように感じます。 Xディファイアントの味気なさ。「遊べるおもちゃ」の魅力を過ぎると、次の試合にずっと釘付けにさせておく要素が欠けている。見えない壁であれ、空間自体を物理的に調整してあれ、ほとんどの場所は最大 8 人のプレイヤー制限に合わせて縮小されているように感じる。全体的なオンラインの印象では大きな技術的問題に悩まされることはなかったが、Xbox の奇妙な欠点の 1 つは、サーバーの選択が非常に不安定なことだ。マッチメイキング経由でしかゲームに接続できなかったが、最初に選択したモードが表示されないことがある。

こんなに素晴らしいコンテンツがあるのに、厳しく批判するのは残念です。前述のモード以外にも、最大 4 人のプレイヤーによる分割画面、AI との対戦、キャラクターが真似できるコスメティックの選択肢が山ほどあります。これらの選択肢には、ボディ バリアント、ヘルメット タイプ、銃のスキンの色、アーマーの色、アバターの図像、特別なニックネーム、さらにはアクション フィギュアのパッケージの美学まであります。これは、私が子供の頃に大好きだったであろう、Build-A-Bear と GI Joe の融合を捉えています。純粋に数字だけを分析すると、この控えめなチームは、30 ドル/40 ドルの Complete Edition の価格に対する期待を楽々とクリアしています。

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あまり活用されていないコンセプトを賞賛する一方で、 ハイパーチャージ:箱から出す まだプラスチック感が強すぎる。少人数のスタッフが膨大な量のコンテンツ(シングルプレイヤーとマルチプレイヤー)を扱おうとする粘り強さには感心するが、全体像を見失う危険性は常にある。無料プレイと有料のシューティングゲームが大量にリリースされる中、凡庸なメカニクスは常に大きな危険信号となる。また、このことが、キャンペーン重視の優れたオプションと比べて、マルチプレイヤーの対戦が陳腐で退屈に感じられる大きな原因でもある。中堅シューティングゲームの品質の差にジャンルファンがどの程度反応するかはわからないが、おもちゃ箱の底に埋もれる前に少なくとも楽しめる部分はある。


職業は請負業者、趣味はライターである Lee の辛辣な批評は、N4G、VGChartz、Gaming Nexus、DarkStation、TechRaptor など、複数のゲーム サイトで取り上げられています。彼は 90 年代半ばにゲームを始め、さまざまなプラットフォームで多くのゲームをプレイする機会に恵まれてきました。読者への警告: 彼の記事をクリックするたびに、彼のテキサス規模の自尊心が膨らむだけです。注意して読み進めてください。

このレビューは、出版社から提供された『Hypercharge: Unboxed for the XS』のデジタル コピーに基づいています。

レビュー方法の詳細については、こちらをご覧ください。

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