ゼルダ、「言語的混乱」、そして「外側の野生」を切り替えるという課題


注: 回答は主に Alex Beachum によるもので、Jackie Kreitzberg と Logan Ver Hoef の協力を得ています。

『Nintendo Life:Outer Wilds』は、2021 年以来最も期待されているゲームの 1 つであり、多くの Switch ゲーマーがこのバージョンを待っている間、他の場所で積極的にこのゲームを避けていただろうと想像しています。 リリーススケジュールが当初の「2021年夏」期間からどのように、そしてなぜ変更されたのかについて少し教えていただけますか?

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発売時期を選ぶとき、私たちはおそらく Nomai のキャラクターである Avens に少し似すぎていたので、もう少し Daz や Yarrow に似ているべきでした。 また、まだ「Echoes of the Eye」に取り組んでいることから複雑な問題もありましたが、延期が合意された後、Switch リリースに追加することにしました。 しかし、結局のところ、初期段階でスイッチ版に対する熱意が少し強すぎたことが原因です。

…要するに、Switch 版の初期段階で少し熱意がありすぎたということです。

『Outer Wilds』の DNA にはゼルダがたくさんあり、アレックスはそれが存在する理由の 1 つはスカイウォード ソードが彼を「壊した」からだと語った。 開発中にどのようなゲームをプレイしましたか?また、Outer Wilds でのデザイン アプローチに何らかの変化はありましたか?

オリジナルのアプローチの側面に影響を与えたゲームはたくさんありましたが、「好奇心による探索」を機能させる方法を見つけてからは、Outer Wilds を独自のものにすることにかなり熱心に取り組みました。 クリエイティブ ディレクターのアレックス ビーチャムは、オープンワールド ゲーム デザインの扱い方に過度に影響されることを避けるため、開発の最終段階では特に『ブレス オブ ザ ワイルド』のプレイを控えました。

『ブレス オブ ザ ワイルド』と『ティアーズ オブ ザ キングダム』は、『スカイウォード ソード』とはまったく異なるルートをたどりましたが、スカイウォード ソードに対するあなたの気持ちは長年にわたって変化しましたか?

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いいえ。

数年前に『Outer Wilds』の基本ゲームを終了しましたが、新しくやり直せるとしたら何か変えたいことはありますか? プレイヤーのフィードバックやデータに基づいて調整を行ったことがありますか?

私たちは常にプレイテストを行っており、プレイヤーのフィードバックからインスピレーションを得ることもよくあります。 たとえば、ウェイクアップ シーケンス中にまばたきするとクォンタム ムーンが消えるというのは、プレイテスターに​​よって提案されました。

画像: アンナプルナ インタラクティブ

後になって考えると、違ったやり方をしていたであろうことは常にあります。 思い浮かぶのは、船の自動操縦機能と着陸カメラ機能にもっと注目が集まることです。 もう 1 つは、みんなが大好きなテレポーター パズルの基礎的な調整を行うことです。 そして、私たちはプレイヤーをもっと怖がらせるように努めます。アレックスは人々を怖がらせるのが大好きです。

『Outer Wilds』では、スタートレック TNG ファン (私もそうです!) や SF ファン全般にとって馴染みのあるいくつかのアイデアやテーマに触れています。 ゲームの開発中に念頭に置いていた SF の試金石、または SF 以外の作品はありますか?

最大のインスピレーションとなったのは、 2001年宇宙の旅 そして アポロ13号。 へのあからさまな言及もあります 日光。 あまり知られていない、 ツイン・ピークス ゲームの最終シーケンスにおける照明の決定の一部にインスピレーションを与えました。

さまざまな種類のタイムループについてどう思いますか? (つまり、変更できるものと、すべてが事前に決定されており、行うことはすべてすでに行われるように運命づけられているものです。) 開発中にパラドックスに巻き込まれましたか? どうやって決めたのですか アウターワイルドのタイムループのスタイル?

後になって考えると、違ったやり方をしていたであろうことは常にあります。

正直に言うと、イベントを事前に決定することさえ考えていませんでした。 あらかじめ決められたタイムループの物語は、非インタラクティブなメディアにはるかに適しています。 これはプレイヤーが自分自身の内なる好奇心のために探索することを選択するゲームであり、プレイヤーの選択は非常に重要であり、すべてが起こったのは常にそうなったという物語とは対照的です。

可能であれば詳細を飛び越えて(ただし、必要に応じてこの回答にネタバレタグを付けることもできます)、曲の中心となる曲の作曲者に与えた要件は何でしたか? アウター ワイルド?

私たちはキャンプファイヤーの周りで聞こえるような楽器を使いたいと思っていました。 そこから、アレックスは私たちの作曲家であるアンドリュー・プラロウにいくつかの参考曲を与えました – イーグルスの「Journey of the Sorcerer」がリストに含まれていました – そして、本質的に周期性を感じさせることがゲームの側面によく合うかもしれないという漠然とした方向性でした -周回天体やタイムループのように。 そしてアンドリューはバンガーを持って戻ってきた。

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アウター ワイルド スイッチ 3
画像: アンナプルナ インタラクティブ

Switch バージョンを見て、任天堂の「成熟した」システムに取り組んでみてどう思いましたか? 他のプラットフォームと比べて明らかな制限のほかに、何か頭の痛い問題はありましたか?

Switch のハンドヘルド画面サイズのため、ゲーム全体のテキストと UI のサイズを、その場で変更できる方法でやり直す必要がありました。 ゲームのすべてのバージョンに大型 UI モードを追加できたので、最終的にはプラスになりました。 他のプラットフォームのプレイヤーは、より大きな UI モードを選択して、現在のセットアップや Steam Deck などの他のハンドヘルド デバイスでテキストをより見やすくできるようになりました。

「メトロイドブレイニア」というジャンル名についてどう思いますか? そのジャンルを何と呼びますか アウター ワイルド 入っていますか?

アウター ワイルドは間違いなく「メトロイドブレインニア」に数えられ、チームとして言語の混乱を受け入れているため、かばん語の語呂合わせで分類されることを光栄に思います。

生きてループしてきた アウター ワイルド 10 年以上続いてきましたが、この特定のプロジェクトが終わりに近づいていることをどのように感じますか? それともこれで終わりではないのでしょうか?

アウター ワイルドは間違いなく「メトロイドブレインニア」として数えられており、チームとして言語の混乱を受け入れています。

チーム全体が新しいプロジェクトに進むことにとても興奮しています。 私たちはアウター ワイルドが大好きで、より多くの人がそれを体験できるように Nintendo Switch に登場することに興奮しています。 しかし、私たちは前に進み、ファンに新しいゲームと体験を提供する準備もできています。 リーベックが言うように、「さあ、何か新しいことを始める時が来ました。」

ゼルダに関する最後の質問: ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダム — どちらが好きですか?

この 2 つの中では、『ブレス オブ ザ ワイルド』がチームのお気に入りだと言わざるを得ません。 これは、美しく手作りされた世界とプレイヤー主導の探索への取り組みにより、Tears of the Kingdom への道を切り開きました。 そして、さまざまな理由から、Tears of the Kingdom をプレイする機会があった人は多くありません。 しかし、それはみんなのプレイリストに載っています!

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最後に、タイム ループ ゲームを作る上で最も難しいことは何ですか?

時間のプレッシャーにさらされているプレイヤーが理解し、注意を払う必要があるものを設計します。 そして、開発中にテストするときはどこでもデバッグワープを行うだけなので、プレイヤーには時間的なプレッシャーがあることを思い出してください。 私たちが常にプレイテストを行うもう 1 つの理由があります。

アウター ワイルド スイッチ 1
画像: アンナプルナ インタラクティブ

このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。

ありがとうございました アレックス、ジャッキー、ローガンは私たちの質問に答えてくれました アウター ワイルド: 考古学者版。 ゲームは現在 Switch eShop で公開されています。 この絶賛されたアドベンチャーのレビューにご注目ください。プレイしているかどうかをコメント欄でお知らせください。

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