ディセンダント初のインタビュー: リード開発者が収益化、Pay-to-Win、発売後のサポートについて語る

サマーゲームフェストで公開された最高のトレーラーの1つは、おそらくネクソンのエキサイティングな 発売日発表 のために 最初の子孫M83の壮大な曲「Outro」を巧みに使用して感情を掻き立てただけでなく、2024年7月2日という具体的なリリース日も発表され、楽しみになりました。

SGF期間中、The Nerd StashはゲームのクリエイティブディレクターであるMinsuk Joo氏とプロデューサーのBeaomjun Lee氏にインタビューする機会を得た。特に、この無料ゲームがどのように収益化されるのか、瞬間瞬間のゲームプレイがいかに直線的であるかに焦点を当て、韓国のスタジオがユーザーをどのようにサポートするのかについて話し合いたいと思った。 最初の子孫 最初の発売に続いて。

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ゲームのクリエイティブ ディレクター兼プロデューサーへの最初の Descendant インタビュー

編集者注: 以下のインタビューは、わかりやすくするために若干編集されています。

ディラン・チャンディ、The Nerd Stash 編集者: サードパーソンシューティングのジャンルは競争が激しいので、参入するには競争の激しい分野です。他のジャンルとの違いは何でしょうか? 最初の子孫 他のシューティングゲームやライブサービスゲームと比べてどうですか?

ゲームプロデューサー、Beaomjun Lee: 開発チームは3つの主要な側面を優先しています。1つ目は、協力型PvEコンテンツに焦点を当てることです。協力型PvEシューティングゲームは、競争型PvPシューティングゲームに比べてまだ不足していると考えています。 最初の子孫 は、PvPよりも協力的なPvEに重点を置いて開発されています。2つ目は、テンポの速いアクション満載の戦闘です。グラップリングフックをベースにした戦闘システムは、他のゲームよりもさまざまなスキルと銃器を使用した爽快なアクションを提供します。最後に、継続的なコンテンツアップデートについてお話ししたいと思います。現在、開発チームはローンチと、第5週、シーズン1とシーズン2のアップデートに向けて準備を進めています。これにより、プレイヤーに魅力的なコンテンツを継続的に提供することを目指しています。

ディラン: 他のライブサービスゲームを参考にしていますか? デスティニー2 または ウォーフレーム 何か非常に異なることをしているように感じますか、それとも非常に似たようなことをしているように感じますか?

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ゲーム クリエイティブ ディレクター、ミンスク ジュ: どちらのゲームもルーターシューターという同じルーツから始まっていますが、異なる体験を提供します。 最初の子孫両ゲームから学びつつ、グラップリングフックを使った立体的な動きや、巨大ボスとの迎撃戦、他のゲームにはない魅力的なキャラクターなど、独自の味付けを加えるよう努めました。

私たちは、 最初の子孫 このゲームは、2 つのゲームと競合することはありませんが、ライブ サービスのルーター シューターとして、ジャンルの幅を広げ、プレイ体験を向上させます。

画像ソース: ネクソン

ディラン: これまで見てきたところによると、あなたのチームはキャラクターのやり取り、ストーリー、シネマティックスにかなり力を入れているようですね。人々を引き込むための奥深い伝承を作ることに、どの程度力を入れているのでしょうか?

ゲーム クリエイティブ ディレクター、ミンスク ジュ: 複数のテストを通じて、多くのプレイヤーの高い期待に応えながら、ストーリーと世界観への投資を徐々に増やしてきました。

発売時には、各フィールドでメインストーリーが 1 つまたは 2 つのシネマティックを通じて展開されます。発売時には、バニーの独占ストーリーが含まれ、これには 2 つのシネマティックも含まれています。私たちはそれだけに留まりません。シーズン アップデートごとに、ディセンダントの独占ストーリーの追加エピソードとシネマティックが含まれます。

開発チームはサービス提供の準備を進めています 最初の子孫 長い間、私たちは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしてきました。ストーリーも例外ではありません。私たちは、奥深いストーリーを秘めている広大で奥深い世界を用意しました。発売時に公開される、鉄の心臓をめぐるカレルと人類の戦争の物語は、アップデートを通じて探求していく物語のほんの一部にすぎません。子孫の起源、巨像の目的、カレルとアモンの物語など、さまざまな物語が準備されているので、ぜひ楽しみにしてください。

ディラン: ゲームはどの程度直線的ですか? ゲームはそれ以上に複雑ですか? それとも、主にチェックポイントをたどって敵の波と戦うことになりますか?

ゲーム クリエイティブ ディレクター、ミンスク ジュメインストーリーとミッションは直線的に進行します。メインストーリーをプレイすると、より多くのコンテンツにアクセスできます。ただし、 最初の子孫 典型的な線形ゲームではありません。

プレイヤーは複数のキャラクターを集めて強化する必要があります。各プレイヤーは異なるキャラクターを選択し、異なるポイントからキャラクター強化を開始します。キャラクターを強化する方法も異なります。ミッションの進行を通じてキャラクターを強化するプレイヤーもいれば、スペシャル オペレーションで強化するプレイヤーもいます。

ある日はメインストーリーの直線的なミッションを追うのも良いですが、別の日にはお気に入りのキャラクター、武器、モジュールを集めるのを楽しむのも良いでしょう。

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ディラン: 最新のサマー ゲーム フェスト トレーラーで M83 の曲「Outro」が使われていたのに気づきました。編集も良く、素晴らしい出来でした。明らかに、この曲は「これが世界の終わり」という感覚を伴い、非常に壮大な感情を呼び起こします。物語や世界がこのレベルの壮大さを反映すると思いますか? この曲を特に選んだ理由はありますか?

ゲームプロデューサー、Beaomjun Lee: ありがとうございます。開発チームが制作したトレーラーやトレーラー内のBGMを多くの方から褒めていただいています。おっしゃる通り、エンディングを選んだ理由は、音楽の雰囲気だけでなく、メッセージや歌詞がゲームの設定や開発チームの精神を表しているからです。ディセンダントたちと同じように、私たちもゲームを守るために全力を尽くしたいと思っています。

最初の子孫のゲームプレイ
画像ソース: ネクソン

ディラン: 話を切り替えて、 最初の子孫 は無料でプレイできるゲームであることが確認されています。Nexon Games はゲームの収益化にどのようなアプローチを取るのでしょうか? ゲーム内のコスメティックに重点を置くのでしょうか? これらのアイテムはゲームプレイに影響を与え、ゲーム内のコスメティックを購入したプレイヤーに戦闘で何らかの利点を与えるのでしょうか?

ゲームプロデューサー、Beaomjun Lee: はい、 最初の子孫 開発当初からF2Pゲームとして決定的に設定されていました。これは、新しいIPでより多くのプレイヤーにリーチし、長く愛されるライブサービスゲームを作成するための選択でした。

F2Pゲームではありますが、P2Wは考えていません。 [Pay-To-Win] 要素。シーズンバトルパスをベースに、様々なコスメティックアイテムや成長補助アイテムを販売しています。必要な装備や子孫はすべてゲームプレイを通じて入手・作成できます。今後もこのアプローチを維持する予定です。

ディランもちろん、ライブ サービス ゲームはアクティブなコミュニティに大きく依存しており、これは多くの場合、プレイヤーを常に忙しくさせる堅実なロードマップと密接に関係しています。Nexon Games は発売後のサポートをどのように処理する予定ですか? パイプラインには新しいコンテンツがたくさんありますか? それはどのようなものになるのでしょうか?

ゲーム クリエイティブ ディレクター、ミンスク ジュ: 開発チームはすでにアップデートを準備しています。3か月ごとに新しいシーズンを開始する予定です。各シーズンでは、新しいエピソード、子孫、究極の子孫、ボイドインターセプトバトル、ダンジョン、究極の武器、モジュール、外部コンポーネント、子孫ストーリーが追加されます。

しかし、それだけではありません。私たちはシーズンごとに新しいシステムやコンテンツを追加し、プレイヤーの体験を新鮮な出会いで向上させることを目指しています。 最初の子孫たとえば、シーズン 1 では、季節ごとの成長に合わせて、「Invasion」と呼ばれる新しいタイプのソロ ダンジョンが導入されます。

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このような多様なコンテンツを盛り込むために、開発チームはシーズンごとの開発プロセスを用意し、複数のシーズンを並行して開発しています。非常に忙しく、やりがいのある仕事です。シーズン 1 の新コンテンツについてお話しできる次の機会を楽しみにしています。

ディラン: 私が見た映像では、バックグラウンドミュージックがあまりないようなので、少し空虚な感じがするかもしれません。これは発売前に対処する予定はありますか?

ゲームプロデューサー、Beaomjun Lee: ゲームプレイ中に流す音楽については、さまざまな側面を検討しています。発売時にいくつかの改善が行われますが、今後もこの点をさらに強化できるよう努めていきます。

ディラン: 世界は実に素晴らしい 最初の子孫 これはおそらく、ゲームの開発に使用した最先端の Unreal Engine 5 エンジンと関係があると思われます。Unreal Engine 5 を使用した開発中に課題はありましたか? それとも、プロセスはかなりスムーズでしたか?

最初の子孫の戦闘
画像ソース: ネクソン

ゲームプロデューサー、Beaomjun Lee: 最初の子孫 当初はUnreal Engine 4で実現していましたが、開発中にUnreal Engine 5がリリースされ、切り替えを余儀なくされました。Unreal Engine 5で実現したビジュアルは優れていましたが、その品質とインパクトはまったく別のレベルです。そのため、困難を伴いながらもエンジンを変更することを決定しました。当然のことながら、エンジンの移行プロセスは非常に困難でした。多くのエンジニアとアーティストの多大な努力によってのみ達成できたと思います。多数のコンソールとPC間のクロスプラットフォームをサポートすると、複雑さが増します。

ディラン: これまでに見たベータ版の映像では、敵の AI がかなり簡単なので、難易度がかなり低く設定されているように見えます。これは意図的な決定ですか? 敵はプレイヤーにとって大きな挑戦となるのでしょうか、それとも、より幅広いプレイヤーがゲームをプレイしやすいように、難易度をかなり低く設定したいのでしょうか? ゲームの終盤では難易度が上がるのでしょうか?

ゲーム クリエイティブ ディレクター、ミンスク ジュ: エンドゲームの難易度は徐々に上がっていく予定です。私たちの最初の目標は、できるだけ多くのプレイヤーがエンドゲームに到達することです。

プレイヤーは、モディファイアを使用してインスタンス ダンジョンの難易度を積極的に調整できます。グラップリング フックの使用を禁止したり、ジャンプを制限したり、子孫を特定の要素に対してより脆弱にしたりするなど、さまざまなモディファイアによって難易度が制御されます。

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インターセプトバトルでは、より難易度の高い AI が登場します。特に、難易度の高いインターセプトバトルでは、戦略を正しく立てないとパーティ全体が即死してしまうような仕掛けがあります。プレイヤーは協力してボスのメカニクスを攻略し、即死を回避する必要があります。

今後もさまざまなエンドゲームコンテンツをリリースしていく予定であり、挑戦的な難易度を好むプレイヤーに満足していただけるエンドゲーム体験をお届けできるよう尽力して​​まいります。


忙しいスケジュールの合間を縫って私たちと話をしてくださったMinsuk Joo氏とBeaomjun Lee氏に心から感謝申し上げます。

最初の子孫 7月2日にPC、PlayStation4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S向けに発売予定。

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