ハイパーライトブレイカーインタビュー:リードプロデューサーが続編ではなくハイパーライトの世界を舞台にした別のゲームであると確認

2016年の ハイパーライトドリフター 楽しく鮮やかなアートデザインと素晴らしい雰囲気の世界観により、数々の賞やゲームオブザイヤーノミネートを獲得しました。 ハイパーライトブレイカーは、今年の夏後半に PC の早期アクセスでリリースされる予定で、その神秘的で謎めいた世界のファンは、さらに詳しく調べられる情報を辛抱強く待っています。

幸運なことに、サマーゲームフェスト2024では、The Nerd StashのDylan Chaundyが座って話をする機会がありました。 ハイパーライトブレイカーのリード プロデューサー、マイケル クラーク氏。インタビューに入る前に、今年最もクールな新作ゲームについて語り合う時間を割いてくれた Heart Machine に心からの感謝を申し上げたいと思います。それでは、本題に入りましょう。

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ハイパーライトブレイカー リードプロデューサー マイケル・クラークへのインタビュー

編集者注: 以下のインタビューは、わかりやすくするために若干編集されています。

ディラン・チャンディ、The Nerd Stash 編集者: では、早速、このゲームをこれまでプレイしてきた感想を述べたいと思います。本当に素晴らしいです!本当に楽しんでいます。いくつか質問させていただきます。オリジナルの ハイパーライトドリフター 前作は美しい 2D アートを誇り、等角投影の視点でプレイされていました。続編では、視点を変えて三人称視点を実装しました。視点を変更した理由は何ですか? Heart Machine 社内でこの選択について議論したのですか、それとも単に早い段階で決定したのですか?

ハート・マシーンのリード・プロデューサー、マイケル・クラーク: それは早い段階で決定されたことです。私たちは続編ではありません。私たちは ハイパーライト 宇宙。しかし、あなたはブレイカーとしてプレイします。それは世界の別の場所で、 ハイパーライトドリフターそれで、私たちはこの分野で新しい体験を作りたかったんです。私たちはみんな熱心なゲーマーです。そして、これは私たちが非常に早い段階で解決したいと思っていたことだったんです。つまり、オープンワールドのローグライクの、人々が実際に見たことのない、不可能と思われる問題を解決したいと思っていたんです。

オープンワールドの感覚、広大さ、そして繰り返しプレイできること。ローグライクの繰り返しプレイの体験、そして私たちはあらゆる種類のゲームの大ファンです。これまで作ったゲームと同じものを作ったことはないと思いますし、今後も作ることはないと思います。これは、私たちがプレイしたいと思った新しい体験を作ることです。

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画像ソース: Heart Machine

ディラン: もうひとつの興味深い変化は、先ほどおっしゃったように、手作りの世界からローグライクに近い世界へと方向転換したことです。この方向転換の背後にある考え方は何でしたか? また、このメカニクスの変更は開発中に何か問題を引き起こしましたか?

マイケル・クラーク: ええ。つまり、問題は、オープンワールドの広大さを、時間をかけてゆっくりと体験して慣れていくものであるにもかかわらず、伝統的に使い捨てであるローグライトでどのように捉えるかという不可能な問題に文字通り取り組もうとしたことだと私は思います。そのため、複数の人生を持ち、同じ世界が消える前にその世界を複数回体験するという方法にシフトしたのです。

繰り返しになりますが、私たちは本当に何か新しいものを作りたかったのです。今まで見たことのないものを作りたかったのです。私たちが始めた頃は、このようなものがあったかどうかわかりません。今もこのようなものがあるかどうかはわかりません。熱心なゲーマーの集まりとして、私たちの作品のすべてにさまざまなところから多くの影響が見られることは間違いありません。しかし、重要なのは、それらの材料を使って何か新しいものを作り、私たちが作りたいもの、プレイしたいものを表現するものを作ることです。

ディラン: ハイパーライトドリフター 完全にシングルプレイヤーの体験ではありませんでしたが、協力モードがありました。協力モードを追加する予定はありますか? ハイパーライトブレイカー?

マイケル・クラーク: はい。 ハイパーライトブレイカー は、1 人から 3 人でプレイできるように最初から設計されています。本当に優れた協力プレイ体験を作りたいなら、協力プレイを念頭に置いて構築する必要がありますが、私たちはそれをどちらか一方として考えていません。一緒にプレイしたい人と、1 人、2 人、3 人など、どのようにプレイしたいかが重要です。他の人のゲームに簡単に参加できます。

つまり、もし友達が「ねえ、今夜一緒にプレイしたい」と言ったら、プレイすることができます。しかし、あなたは彼らの進行状況に縛られることはありません。あなたは自分の進行状況を持っていきます。つまり、彼らのゲームで勝てば、自分の進行状況も持っていくことになります。あなたはそれを取り戻します。あなたは自分のゲームで勝ち、その逆もまた同じです。つまり、本当に重要なのは、好きなときに好きなようにプレイできることなのです。

ハイパーライトブレイカー
画像ソース: Heart Machine

ディラン: ハイパーライトドリフター 非常に神秘的で謎めいたトーンで鮮やかでカラフルな世界を特徴としていました。 ハイパーライトブレイカー 前作との違いは何でしょうか?また、音色的にも美的にも、先代と共通するものは何でしょうか?

マイケル・クラーク: ええ、ハート・マシーンはバイブスが全てだと思います。そして、 ハイパーライトドリフター そこがまさにその場所でした。私たちは、少しだけ異世界的な感覚、奇妙でありながらも親しみのある感覚を捉えようとしました。そして、私たちは物語を語るのと同じ方法で語ります。 ハイパーライトドリフター完全に視覚的なものです。

ディラン: 環境ストーリーテリング?

マイケル・クラーク: ええ。環境的なストーリーテリングがたくさんあります。アートチームは、そこに膨大な詳細と情報、そして世界構築が含まれていることを指摘しないと私を嫌うでしょう。しかし、私たちはそれをすべて言葉で伝えたくありません。最初からすべてをお伝えしません。ゲームを進めるうちに、世界のボスであるクラウンとアビスキングの記憶が明らかになり、彼らが誰で、オーバーグロースで何が起こったのかを知ることになります。そして、時間をかけて集める美しい漫画のパネルの束を通して視覚的にそれを知ることになります。 ハイパーライトブレイカー

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ディラン: 興味深いですね。わかりました。ええ、実はデモでそれを気づきました。

マイケル・クラーク: ええ、ゲーム内では、インタラクトする柱が見つかります。柱からは、クラウンの記憶の断片が落ちてきます。ビネット全体を組み立てると、それらを解読して、それらについて学ぶことができます。完全版のゲームでは、柱が何十個も出てきます。

ディラン: ハイパーライトブレイカーは抽出ローグライクとして宣伝されています。魅力的で魅力的なローグライクを作るための重要な側面の1つは、魅力的な進行とアップグレードシステムを実装することです。 ハイパーライトブレイカー 進行アップグレードは担当しますか? また、ゲーム内でレベルアップはありますか? 私自身、ゲーム内でレベルアップがあることに気付きましたが、それについて少しお話しいただけると嬉しいです。

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画像ソース: Heart Machine

マイケル・クラーク: そうですね、さまざまな進行システムの詳細については、ゲームがリリースされたときに詳細をお知らせします。しかし、同じ世界内での複数の人生であるサイクル内では、キャラクターを進行させ、新しい装備を手に入れ、キャラクターをより強力にし、従来のローグライク感覚でそのレイヤーを超えてメタ進行を行うさまざまな方法を獲得します。そして、新しいキャラクターのロックを解除し、新しいシットコムのロックを解除します。シットコムは、キャラクターの横を飛んで、さまざまなステータスとさまざまな能力を与える小さなコンピューターです。

これはクラスやサブクラスのような概念だと思ってください。すべてのキャラクターに固有の新しいプレイヤー能力をアンロックしたり、ステータスをレベルアップしたりします。このデモでは、瞬間瞬間に焦点を当てたかったため、非常に伝統的なローグライクの進行要素はあまり取り上げていません。ほとんどのローグライク、つまり優れたローグライクには、簿記、在庫管理、リソース管理、どのように進行するか、何にこれらのものを使うかを考えることなど、多くの作業があります。このデモでは、それを省きたかったのです。しかし、フルゲームではこれらすべてが含まれ、早期アクセスの過程では、さらに多くが含まれていきます。

ディラン: ハイパーライトブレイカー 独自のホバーボードが登場します。これはとてもクールですね。他のタイトルの流動的な動きからインスピレーションを受けたり影響を受けたりしましたか? 道なき者ホバーボードをアップグレードすることはできますか?

マイケル・クラーク: ホバーボードのアップグレードがあります。これは、私たちが珍しい、本当に流動的な感じの何かを実現したいと思ったものの 1 つです。アップグレードがあります。それを変更するホロバイトもあります。デモでは、トリックもできます。ジャンプからトリックを行うこともできます。それを体験したかどうかはわかりませんが、そうです、ホバーボードは不可欠です。これはゲームで私のお気に入りの 1 つです。非常に斬新な感じがします。非常に流動的な感じがします。敵のグループに近づいて、彼らの周りを漂い、飛び降りて完璧なチャンスを得るまで、彼らの周りを回転するのが好きです。

ハイパーライトブレーカー、ホバーボード
画像ソース: Heart Machine

ディラン: 素晴らしいですね。そうですね、ホバーボードに乗るのは本当に気持ちいいです。本当に楽しかったです。ゲームの発売後に DLC や拡張機能を検討していますか?

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マイケル・クラーク: この夏に早期アクセスを開始します。常に新しいコンテンツ、新しいアップデートを公開していきます。バージョン 1.0 以降の DLC はまだ先の話です。私たちは、今公開しているもの、早期アクセスで私たちが何をするか、そしてファンが早期アクセスで何を望んでいるかに集中したいと思っています。早期アクセスでは、ファンと積極的に交流します。私たちが愛するのと同じくらいファンが愛してくれるゲームを作りたいと思っています。バージョン 1.0 以降の DLC、将来のプラットフォーム、そしてそれらはすべて、未来の話です。 未来 私たちにとっては問題です。

ディラン最後に、チームが次に何に取り組むかについて完全なクリエイティブコントロールができるとしたら、それは何ですか? あなたの夢のプロジェクトは何ですか?

マイケル・クラーク: それは難しい質問ですね。ハートマシーンの全員に聞いたら、全員からさまざまな答えが返ってくると思います。ハートマシーンの全員はゲームに情熱を持っています。私たちはとてもインディーな雰囲気を持っています。小さなサイドプロジェクトや実験に常に取り組んでいる人もいます。私たちは今、マルチプロジェクトスタジオです。 所有者、これも私たちが作りたかったゲームです。その答えは、スタジオの誰に聞いても、長いリストをくれると思います。そして、これらのプロジェクトの後に私たちが次に何を作るかは、最終的に私たちが次に何を感じるか、私たちにとって最もエキサイティングなことは何ですか、ということに帰着します。

ディラン: お時間をいただきありがとうございました。

ハイパーライトブレイカー 今年の夏後半に Steam で早期アクセス版がリリースされる予定です。

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