Wukong è frenetico, duro come l'acciaio e visivamente sbalorditivo

Quando è stato mostrato il primo filmato di Black Myth: Wukong, era uno dei pochi giochi che sembrava urlare “next-gen”.

Sebbene ci siano stati molti giochi che sono potenti dal punto di vista visivo, qualcosa nel trailer iniziale del gioco del 2020 sembrava diverso. Ora, quattro anni e un intero aggiornamento del motore dopo, ci abbiamo giocato – e sembra (e funziona) anche meglio del trailer originale di tanti anni fa.

“Nel 2020, usavamo Unreal Engine 4”, ci ha detto un portavoce dello sviluppatore Game Science. “Stiamo puntando a uno stile super realistico. Vogliamo che i giocatori si sentano come se fossero in quei luoghi panoramici.

“Nel 2021 siamo passati all’Unreal Engine 5, che ci ha aiutato nella nostra ricerca del realismo. Abbiamo utilizzato la tecnologia mo-cap e di scansione per creare un ambiente molto reale. Molti giocatori ritengono che il gioco sia realizzato magnificamente.

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“A dire il vero, nel genere dei giochi di ruolo d'azione non ci sono molti giochi che presentano ambienti cinesi realistici e naturali.”

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Abbiamo giocato una prima parte del gioco, ambientata nelle lussureggianti foreste cinesi. Il livello di dettaglio e realismo del fogliame è proprio allo stesso livello – o in alcune scene più impressionante – di qualsiasi altro prodotto oggi disponibile sul mercato.

Il termine “tech demo” è solitamente dispregiativo, ma in questo caso sembra più che l'Unreal Engine 5 si goda quanto possa essere impressionante. I nemici, allo stesso modo, sono estremamente dettagliati. I loro vestiti, le animazioni degli attacchi e il modo in cui reagiscono ai tuoi movimenti come giocatore sono tutti di qualità incredibilmente alta.

In un successivo combattimento con un boss, sia il giocatore che il boss si muovono nell'acqua alta fino alle caviglie, che si deforma e reagisce esattamente come ci si aspetterebbe. Ci sono momenti in cui vieni portato in un panorama per meditare, il che sembra servire in gran parte come un momento per mostrare la grafica.

Forse non sorprende, quindi, che il team stia apparentemente lottando per far funzionare correttamente il gioco su Xbox Series S, un requisito di Microsoft che impedisce a Game Science di essere lanciato su PC, PS5 e Xbox contemporaneamente. Invece, solo le versioni PC e PS5 del gioco saranno rilasciate ad agosto.

Tutto questo fascino visivo sarebbe inutile senza un gameplay solido come la roccia, e siamo felici di annunciare che Black Myth: Wukong ne ha da vendere.

“Sebbene la capacità di usare le armi dei nemici uccisi sia un concetto comune ai giochi di questo genere, assumere le proporzioni del corpo intero e il movimento di quel boss è un approccio nuovo, che aggiunge ulteriore posta in gioco al combattimento.”

Quando ci siamo seduti per la prima volta per giocare, ci aspettavamo un Soulslike abbastanza standard. Volevamo parare i nemici, aggirarli per pugnalarli alle spalle, rotolare e rotolare, e rotolare e rotolare ancora, ma ci sbagliavamo. Black Myth: l'approccio di Wukong al combattimento è molto più aggressivo e frenetico di quello dei suoi cugini Souls, anche se alcuni meccanismi di livellamento e difficoltà sono condivisi.

Invece di schivare rotolando, il giocatore cerca di schivare all'ultimo secondo possibile prima che il nemico attacchi. Facendo questo lascia un fantasma del giocatore su cui il nemico può concentrarsi, mentre il giocatore attacca il nemico da bordo campo. Una volta capito il tempismo per le schivate perfette, i combattimenti sono diventati un violento balletto di piroette attorno ai vari demoni che cercavano di abbatterci.

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Questo vale anche per i combattimenti contro i boss, con alcuni boss che richiedono più schivate perfette di fila per trovare l'apertura che ti serve per attaccare. La filosofia sembra essere quella di attaccare sempre e mai difendersi.

“Vogliamo che il giocatore si senta un eroe.” ha detto il portavoce di Game Science. “Questo gioco è basato su Viaggio in Occidente e nel romanzo, quando il Re Scimmia combatte i suoi nemici, è una battaglia tra immortali. Entrambi hanno trasformazioni e incantesimi, è quasi come una performance.”

Il combattimento di Wukong passa a una marcia superiore quando, dopo aver sconfitto un boss iniziale, il giocatore è in grado di trasformarsi brevemente in quel boss per sconfiggerlo. Queste trasformazioni sono complete del set di mosse di quel boss, il che significa che l'attacco in corsa contro cui hai urlato per ore diventa improvvisamente la tua arma più letale.

Il gioco è punitivo, ma non è mai sembrato ingiusto durante la nostra sessione. Al giocatore viene data una generosa quantità di potenziale di guarigione, e sembrava che quasi ogni attacco potesse essere schivato, se sei abbastanza bravo.

“Il combattimento di Wukong passa a una marcia superiore quando, dopo aver sconfitto un boss iniziale, il giocatore è in grado di trasformarsi brevemente in quel boss per sconfiggerlo.”

“Non puoi cambiare la difficoltà, ma la difficoltà non rimane la stessa per l'intero gioco”, ci è stato detto. “Come abbiamo detto prima, la filosofia è che i giocatori combattano come eroi. Durante lo sviluppo del gioco abbiamo dovuto fare molte scelte difficili.

“La strada che abbiamo scelto è stata quella di far fare al giocatore molti tentativi in ​​modo che dopo ogni battaglia potesse pensare a qual è il metodo di combattimento migliore per quella specifica lotta.”

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Abbiamo sicuramente preferito le battaglie contro i boss con nemici di dimensioni umane piuttosto che quelle con bestie più grandi e meno prevedibili, ma questa è una preferenza in gran parte personale.

Hands-On: Black Myth: Wukong è frenetico, duro come un chiodo e visivamente sbalorditivo

Anche la prima sezione a cui abbiamo giocato era assolutamente piena di combattimenti contro i boss. Sebbene fosse un ambiente ideale per provare il gioco e dare ai giocatori un'idea del combattimento, a volte sembrava che ci fossero letteralmente 90 secondi tra gli incontri con i boss. La mancanza di mob senza cervello nel mezzo su cui esercitarsi è una scelta su cui siamo in conflitto.

Da un lato, è utile esercitarsi su un semplice nemico che fa un attacco leggibile? D'altra parte, la lotta fino alla stanza del boss è un punto fermo da tempo di questo genere. Quella sensazione di attraversare un'area con solo il più debole barlume di salute rimasto, solo per essere accolto con un'enorme barra della salute e un senso di terrore.

Siamo ansiosi di vedere come questo si manifesterà nel gioco completo e in quanti boss saremo in grado di trasformarci. Il gioco ha una grafica perfetta e, basandosi sulla versione per PC a cui abbiamo giocato, funziona splendidamente. Riuscirà a mantenere la serie di boss incentivi che abbiamo trovato nella demo per un titolo completo? Lo scopriremo ad agosto.

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