“The First Descendant mi ha fatto capire che ne ho abbastanza di sparatorie in servizio dal vivo”

The First Descendant è un bel gioco. È divertente sparare, è bello da vedere e procede a un ritmo soddisfacente. Non è troppo difficile, non è goffo, è un'esperienza piacevole. Puoi guardare 30 minuti di noi che ci giochiamo qui sotto e vedere un gioco in cui non puoi fare troppi buchi da una prospettiva tecnica di base. Ha anche completamente distrutto il mio desiderio di sparatutto con servizio dal vivo.

Ne ho abbastanza di materiali di crafting. Non mi interessa se la mia pistola è blu o viola perché, francamente, ho altri tre giochi i cui sistemi di rarità mi preoccupano di più. C'è un gruppo di giocatori in continuo rinnovamento che può agganciarsi a giochi come questo? È come quando cammini per la strada principale e vedi spuntare 5 nuovi parrucchieri ogni mese, per la testa di chi?

Ovviamente, ci sarà un gran numero di giocatori non appassionati di questo genere come me, che troveranno in The First Descendant uno sparatutto con bottino ben fatto con cui trascorrere il loro tempo.

Ma personalmente, quando ho finito una missione in The First Descendant e ho visto che avevo ricevuto 12 oggetti diversi, valute multiple, mod, buff, nuove armi e copriteiera decorativi, sapevo che non avrei mai guardato nessuno di loro. Ci giocherò per un'altra ora e tutto quello che ho raccolto finora potrebbe anche non aver mai varcato la mia soglia.

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È come l'Huel dei videogiochi, tutta la gioia di guadagnare armi, esplorare nuovi mondi e incontrare nuovi personaggi trasformati in una polvere sottile che è meglio vivere con un podcast in sottofondo per tenerti sveglio. È l'equivalente videoludico di far girare una spada in una schermata di caricamento di Skyrim per darti qualcosa da fare. Non spaventarti troppo, verrai presto sommerso da bottino vuoto. Il gioco ti dà persino una stima di quanto tempo ci vorrà per finire come se fosse un Uber in ritardo atroce.

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Guardo The First Descendant e vedo un gioco che non finirò mai. Non ho alcuna possibilità di decidere quanto gioco ci sia qui, quanto della mia vita dovrò investire e se perderò un pezzo chiave del contenuto, rendendo così inutile il mio tempo speso. Oh, cosa darei per uno sparatutto da 15 ore che posso giocare, finire e poi giocare alla sua parte multigiocatore se voglio.

Odio questa sensazione di non poter mai finire con i giochi. Ovviamente, nella mia situazione di persona che deve finirne più di 40 ogni anno, sono un caso isolato di qualcuno che semplicemente non riesce a passare troppo tempo su più titoli live, ma anche se potessi, ho così poca voglia di investire tutto quel tempo.

“Guardo The First Descendant e vedo un gioco che non finirò mai… Oh, cosa darei per uno sparatutto da 15 ore che posso giocare tutto, finire e poi giocare alla sua parte multigiocatore se voglio.”

Francamente, penso che sia sbagliato che i giochi vengano ancora presentati sulla base del fatto che li giocherai come lavoro part-time. Giochi come questo esistono a uno strano bivio in cui devi giocarne a tonnellate per ottenere il massimo dall'esperienza, ma sono gratuiti e ci sono 40 giochi come loro, quindi sono totalmente effimeri.

Di tanto in tanto, la gente diceva “Diventa bello dopo cinque ore” di un gioco, e se si trattava di un gioco che avevi già acquistato, c'era un incentivo (o un costo sommerso) almeno nel vederlo fino in fondo. Ora puoi scaricare ed eliminare i giochi più velocemente che mai, il che significa che se non ti fanno tintinnare le chiavi a sufficienza nei primi cinque minuti, sono un fallimento.

Quando ho pensato di giocare di più a The First Descendant, ho capito che avrei giocato a quello invece che a Warframe, che fa tutto quello che fa The First Descendant, e in più ha un decennio di contenuti. C'è anche Destiny 2, che, nonostante i soliti inciampi di Bungie, è un classico moderno, e i miei altri tormenti di servizio live.

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Come nuovo sparatutto in diretta, come puoi convincere i giocatori che hanno già il loro gioco preferito in diretta, il loro secondo gioco preferito in diretta e probabilmente un terzo?

In un certo senso simpatizzo con gli sviluppatori. Il tempo che ci vuole per realizzare un gioco oggi significa che tentare di inseguire le tendenze è praticamente impossibile. Se inizi a sviluppare un gioco oggi, probabilmente non lo lancerai prima del 2030, e chi può dire come sarà il panorama allora?

Sono sicuro che anche gli sviluppatori se ne accorgono. Spesso pubblichiamo storie su titoli di servizi live che non hanno abbastanza giocatori per riempire una partita di calcetto, e raramente questo è dovuto interamente al gioco in sé. A meno che tu non sia un vero fenomeno, probabilmente hai circa una o due settimane di occhi puntati prima che tutti passino alla cosa successiva.

“Come nuovo sparatutto in diretta, come puoi trascinare via i giocatori che hanno già il loro gioco preferito in diretta, il loro secondo gioco preferito in diretta e probabilmente un terzo?”

I titoli per giocatore singolo hanno dovuto affrontare difficoltà simili per un po', con alcuni grandi successi rilasciati con cifre di vendita deludenti. Ciò è spesso attribuito ai titoli live-service che risucchiano il pubblico, ma per qualche motivo gli editori non hanno capito che il modo per impedire ai giocatori di giocare ad altri giochi live-service non è quello di pompare denaro in un altro gioco live-service standard.

La capacità di attenzione è limitata e, poiché il pubblico di base dei videogiochi invecchia e non c'è quasi nulla che possa sostituirlo, la domanda per i giocatori non è “vale i miei soldi?”, ma “vale il mio tempo?” e ​​sapete cosa non vale di certo il loro tempo? Un altro sparatutto con bottino codificato a colori, abiti costosi e personaggi dimenticabili.

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Anche se sembravo essere l'unica persona sulla Terra a cui piaceva davvero Suicide Squad: Kill the Justice League, le parti del servizio in diretta sembrano quelle di quando tutti nei media negli anni 2010 “passarono al video”. Nessuno sa perché lo facemmo, ma alcune persone ci riuscirono e divenne una saggezza assodata.

La stessa saggezza presunta è il motivo per cui abbiamo così tanti giochi che sembrano soylant. Pezzi e frammenti di giochi che ti sono piaciuti prima, passati al setaccio per cercare di distrarti per qualche istante prima della fine dei giorni. Poi, quando è tutto finito e cadono le bombe, è di nuovo Natale 2007 e stai caricando la tua prima partita di Slayer su Valhalla.

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