Le dimensioni dei download dei videogiochi stanno sfuggendo di mano molto rapidamente. Per un enorme gioco open world con dieci anni di aggiornamenti come GTA Online, 110 GB non sono del tutto assurdi. Quando piace uno sparatutto in prima persona Call of Duty Modern Warfare 3 è di 235 GB con il prossimo Operazioni nere 6 secondo quanto riferito, essendo oltre 300 GB, beh, abbiamo un problema. Gran parte della dimensione del file dipende dai dati delle texture per gli oggetti e gli ambienti del gioco.
Dato che la presentazione non è ancora avvenuta, non sappiamo molto della tecnica, ma basandoci su questo diagramma nel tweet, possiamo dedurre qualcosa. Sembra che l'idea di AMD sia quella di comprimere i diversi livelli di texture utilizzati sulle superfici nei giochi moderni (come mappe UV, mappe speculari, mappe normali, mappe di rugosità e così via) in un singolo livello che viene poi letto dall'intelligenza artificiale nuovamente in i vari livelli richiesti dal motore di gioco.
Se tutto ciò vi suona un po' familiare, è probabilmente perché NVIDIA ha già annunciato un metodo di compressione delle texture neurali più di un anno fa. Tuttavia, il metodo di NVIDIA sembra essere un po' diverso, poiché richiede l'integrazione del motore di gioco. AMD afferma che il suo metodo offre “esecuzione runtime invariata”, il che significa che gli sviluppatori non devono modificare il codice del gioco per utilizzarlo. Non abbiamo ben chiaro come funziona, ma sembra sicuramente promettente per l'adozione. Il metodo di NVIDIA deve ancora essere utilizzato in alcun gioco.
Siamo interessati a vedere esattamente in che modo il metodo di AMD differisce dal metodo di NVIDIA, quindi aspettatevi una maggiore copertura di questa tecnologia quando AMD lo svelerà la prossima settimana.
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