Intervista al Primo Discendente: gli sviluppatori principali parlano di monetizzazione, pay-to-win e supporto post-lancio

Uno dei migliori trailer rilasciati durante il Summer Game Fest è stato senza dubbio l'emozionante di Nexon rivelazione della data di lancio per Il primo discendente. Non solo ha suscitato emozioni con l'uso eccellente dell'epica canzone degli M83 “Outro”, ma ci ha anche dato una data di uscita concreta da attendere con ansia: 2 luglio 2024.

Durante la SGF, The Nerd Stash ha avuto l'opportunità di condurre un'intervista con il direttore creativo del gioco Minsuk Joo e il produttore del gioco Beaomjun Lee. In particolare, volevamo discutere di come verrà monetizzato il titolo free-to-play, di quanto sia lineare il gameplay momento per momento e di avere un'idea di come lo studio sudcoreano supporterà Il primo discendente dopo il suo lancio iniziale.

Intervista del Primo Discendente con il direttore creativo e produttore del gioco

Nota dell'editore: la seguente intervista è stata leggermente modificata per maggiore chiarezza.

Dylan Chaundy, redattore di The Nerd Stash: Il genere degli sparatutto in terza persona è uno spazio competitivo in cui entrare poiché ha una concorrenza molto agguerrita. Cosa diresti che differenzia? Il primo discendente da altri tiratori e giochi con servizio dal vivo?

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Beaomjun Lee, produttore del gioco: Il team di sviluppo dà priorità a tre aspetti principali. Il primo si concentra sui contenuti PvE cooperativi. Riteniamo che gli sparatutto PvE cooperativi siano ancora carenti rispetto agli sparatutto PvP competitivi, motivo per cui Il primo discendente è sviluppato concentrandosi sul PvE cooperativo piuttosto che sul PvP. In secondo luogo, il combattimento frenetico e ricco di azione. Basato sul rampino, il nostro sistema di combattimento offre un'azione esilarante con una varietà di abilità e armi da fuoco, più di altri giochi. Infine, voglio parlare dei continui aggiornamenti dei contenuti. Attualmente, il team di sviluppo si sta preparando per il lancio insieme agli aggiornamenti per la settimana 5 e le stagioni 1 e 2. Attraverso questo, miriamo a fornire continuamente contenuti coinvolgenti per i nostri giocatori.

Dylan: Guardi altri giochi con servizio live come Destino 2 O Warframe e ti senti come se stessi facendo qualcosa di molto diverso o qualcosa di molto simile?

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Minsuk Joo, direttore creativo del gioco: Entrambi i giochi partono dalla stessa radice degli sparatutto, ma forniscono esperienze diverse. Serve lo stesso per Il primo discendente. Abbiamo imparato da entrambi i giochi, ma abbiamo cercato di aggiungere il nostro sapore unico. Ciò include manovre tridimensionali che utilizzano rampini, battaglie di intercettazione con boss giganti e personaggi unici e attraenti che non si trovano in altri giochi.

Lo speriamo Il primo discendente non competerà con i due giochi, ma come sparatutto dal vivo, amplierà il genere e migliorerà l'esperienza di gioco.

Fonte immagine: Nexon

Dylan: Da quello che ho visto finora, sembra che il tuo team si sia davvero concentrato sulle interazioni tra i personaggi, sulla storia e sui filmati. Quanta attenzione c'è stata nel creare una trama profonda per attirare le persone?

Minsuk Joo, direttore creativo del gioco:Attraverso molteplici test, abbiamo gradualmente aumentato il nostro investimento nella storia e nell'universo, rispondendo alle grandi aspettative di molti giocatori.

Al momento del lancio, in ogni campo, la storia principale si svilupperà attraverso uno o due filmati. Il lancio include una storia esclusiva di Bunny, che contiene anche due filmati. Non ci fermiamo qui; ogni aggiornamento della stagione includerà episodi e filmati aggiuntivi per le storie esclusive di Descendant.

Il team di sviluppo si sta preparando al servizio Il primo discendente per molto tempo. La storia non fa eccezione. Abbiamo preparato un universo vasto e profondo capace di nascondere una storia profonda. La storia della guerra tra Karel e l'umanità per Iron Heart, che sarà disponibile al momento del lancio, è solo la superficie della storia che esploreremo attraverso gli aggiornamenti. Abbiamo già pronte le storie sulle origini dei Discendenti, sullo scopo dei Colossi e sulla saga di Karel e Amon, quindi aspettatele con ansia.

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Dylan: Quanto è lineare il tuo gioco? Oltre a questo il gioco è ancora più complesso? O seguirai in gran parte i checkpoint e combatterai ondate di nemici?

Minsuk Joo, direttore creativo del gioco: La storia principale e le missioni procedono in modo lineare; giocare alla storia principale consente di accedere a più contenuti. Tuttavia, Il primo discendente non è un tipico gioco lineare.

I giocatori devono collezionare e potenziare più personaggi. Ogni giocatore selezionerà un personaggio diverso e inizierà in diversi punti per il potenziamento del personaggio. Anche i modi in cui miglioreranno i loro personaggi saranno diversi. Alcuni potrebbero migliorare i personaggi attraverso la progressione della missione, mentre altri potrebbero farlo nelle Operazioni speciali.

Alcuni giorni va bene seguire le missioni lineari della storia principale, ma in altri giorni potresti divertirti a coltivare i tuoi personaggi, armi e moduli preferiti.

Dylan: Ho notato che hai usato la canzone di M83 “Outro” nel tuo ultimo trailer del Summer Game Fest — Era davvero ben modificata e ben fatta! Ovviamente, quella canzone specifica porta con sé una vera sensazione di “Questa è la fine del mondo” ed evoca emozioni davvero epiche. Pensi che la tradizione e il mondo rifletteranno questo livello di epicità? C'è qualche ragionamento dietro al motivo per cui hai scelto questa canzone in particolare?

Beaomjun Lee, produttore del gioco: Grazie mille. Molte persone hanno elogiato i trailer prodotti dal nostro team di sviluppo e la musica di sottofondo nei trailer. Come hai accennato, il motivo per cui abbiamo scelto l'outro non è stato solo l'atmosfera della musica, ma anche perché il messaggio e i testi rappresentano l'ambientazione del gioco e lo spirito del team di sviluppo. Come i Discendenti, vogliamo fare del nostro meglio per proteggere il gioco.

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Il gameplay del Primo Discendente
Fonte immagine: Nexon

Dylan: Cambio di marcia, Il primo discendente si conferma un gioco free-to-play. In che modo Nexon Games affronterà il lato della monetizzazione del gioco? Ci sarà un focus sui cosmetici in-game? Qualcuno di questi avrà un impatto sul gameplay e darà a chi acquista cosmetici in-game qualche vantaggio in combattimento?

Beaomjun Lee, produttore del gioco: SÌ, Il primo discendente è stato decisamente impostato come gioco F2P fin dall'inizio dello sviluppo. Questa è stata una scelta per raggiungere più giocatori con un nuovo IP e per creare un gioco con servizio live tanto amato.

Sebbene sia un gioco F2P, non consideriamo alcun elemento P2W (Pay-To-Win). Sulla base di un pass battaglia stagionale, vendiamo vari articoli cosmetici e di aiuto alla crescita. Tutto l'equipaggiamento necessario e i discendenti possono essere acquisiti e realizzati durante il gioco. Intendiamo mantenere questo approccio anche in futuro.

Dylan: Naturalmente, i giochi con servizio live si basano davvero su una comunità attiva e questo spesso va di pari passo con una solida tabella di marcia che mantiene i giocatori costantemente impegnati. Come gestirà Nexon Games il supporto post-lancio? Ci sono molti nuovi contenuti in cantiere? Come sarà?

Minsuk Joo, direttore creativo del gioco: Il team di sviluppo sta già preparando gli aggiornamenti. Abbiamo in programma di lanciare una nuova stagione ogni tre mesi. Ogni stagione aggiungerà nuovi episodi, Discendenti, Discendenti definitivi, Battaglie di intercettazione del Vuoto, dungeon, armi definitive, moduli, componenti esterni e storie di Discendenti.

Ma non è tutto. Puntiamo ad aggiungere nuovi sistemi e contenuti ogni stagione, migliorando l'esperienza del giocatore con nuovi incontri Il primo discendente. Ad esempio, la Stagione 1 introdurrà un nuovo tipo di dungeon in solitario chiamato Invasione insieme alla crescita stagionale.

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Per incorporare una tale varietà di contenuti, il nostro team di sviluppo ha preparato un processo di sviluppo stagionale e contemporaneamente sta sviluppando più stagioni. È piuttosto impegnativo e stimolante. Aspetto con ansia la prossima occasione per discutere dei nuovi contenuti della Stagione 1.

Dylan: Dai filmati che ho visto, non sembra esserci molto per quanto riguarda la musica di sottofondo, il che potrebbe portare a una sensazione di vuoto. È qualcosa che affronterete prima del lancio?

Beaomjun Lee, produttore del gioco: Stiamo esaminando vari aspetti della nostra musica che sarà disponibile durante il gioco. Verranno apportati alcuni miglioramenti al momento del lancio, ma ci impegneremo a migliorare ulteriormente questo aspetto in futuro.

Dylan: Il mondo sembra assolutamente stupefacente Il primo discendente e questo probabilmente ha qualcosa a che fare con il motore all'avanguardia Unreal Engine 5 su cui hai costruito il tuo gioco. Ci sono state difficoltà durante lo sviluppo durante l'utilizzo di Unreal Engine 5 o è stato un processo abbastanza fluido?

Il combattimento del Primo Discendente
Fonte immagine: Nexon

Beaomjun Lee, produttore del gioco: Il primo discendente è stato realizzato per la prima volta con Unreal Engine 4. Tuttavia, durante lo sviluppo, è stato rilasciato Unreal Engine 5, spingendoci a cambiare. La grafica realizzata utilizzando Unreal Engine 5 era superiore ma la qualità e l'impatto che offre sono su un livello completamente diverso. Pertanto, abbiamo deciso di cambiare il nostro motore nonostante le sfide. Come ci si potrebbe aspettare, il processo di transizione del motore è stato estremamente impegnativo. Credo che sia stato raggiunto solo grazie agli enormi sforzi di molti ingegneri e artisti. Il supporto multipiattaforma tra numerose console e PC ha aggiunto ulteriore complessità.

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Dylan: In alcuni filmati della beta che ho visto finora, sembra che la difficoltà sia piuttosto bassa poiché l'IA dei nemici può essere abbastanza facile. Si tratta di una decisione deliberata? I nemici rappresenteranno una grande sfida per i giocatori o preferiresti abbassare la difficoltà in modo che il gioco sia più accessibile a una gamma più ampia di giocatori? La difficoltà aumenterà nel gioco finale?

Minsuk Joo, direttore creativo del gioco: Si prevede che la difficoltà del gioco finale aumenterà gradualmente. Il nostro primo obiettivo è che il maggior numero possibile di giocatori raggiunga la fine del gioco.

I giocatori possono regolare attivamente la difficoltà dei dungeon delle istanze utilizzando i modificatori. Vari modificatori controllano la difficoltà, come vietare l'uso dei rampini, limitare i salti o rendere i discendenti più vulnerabili a determinati elementi.

Le battaglie di intercettazione presentano un'IA più impegnativa. In particolare, le intercettazioni di difficoltà più elevata includono espedienti in cui la mancata strategia corretta può comportare la morte istantanea dell'intero gruppo. I giocatori devono lavorare insieme per conquistare i meccanismi del boss ed evitare la morte istantanea.

Abbiamo in programma di continuare a pubblicare vari contenuti endgame e ci impegniamo a offrire esperienze endgame che soddisfino i giocatori che amano le difficoltà più impegnative.


Vorremmo solo ringraziare enormemente sia Minsuk Joo che Beaomjun Lee per aver dedicato del tempo ai loro impegni per parlare con noi.

Il primo discendente verrà lanciato il 2 luglio per PC, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.

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