Intervista a Star Wars Outlaws: “Uncharted è un gioco meraviglioso a cui paragonarsi”

È incredibile che nel 2024 Star Wars stia per ottenere solo il suo primo gioco di avventura a mondo aperto.

Lo sfortunato Stars Wars 1313 – cancellato, nonostante un'impressionante demo all'E3 – ha quasi rivendicato quel titolo. Ma dieci anni dopo, Star Wars Outlaws sembra finalmente pronto a offrire lo sparatutto in terza persona di azione e avventura che i fan tanto desideravano.

Sviluppato da Ubisoft Massive (The Division), Outlaws vede protagonisti Kay Vess, un mascalzone a noleggio, e il suo compagno peloso e incredibilmente mercantile Nix, la coppia si farà strada attraverso i vari squallidi ventri dell'universo di Star Wars nel periodo di tempo tra L'Impero colpisce ancora e il ritorno dello Jedi.

“Per Star Wars Outlaws, l'idea centrale del primo giorno era: Open-world, Star Wars, Scoundrel”, ha spiegato il direttore creativo Julian Gerighty in una recente intervista. “Con questo, anche le location sono selezionate, giusto? C'è bisogno di alveari di feccia e malvagità, ci sono sindacati criminali, l'Impero è presente, tutte queste cose che fanno davvero cantare il gioco, diventa, almeno lavorare con un partner come Lucasfilm Games, davvero facile e davvero piacevole.

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Gerighty ha affermato che, nonostante la miriade di giochi, programmi televisivi e film che hanno coperto The Original Triology, l'idea di Outlaws è nata in modo abbastanza naturale.

“Nei miei sogni più sfrenati, non avrei mai scommesso sulla trilogia originale e tra L'Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi. è stata Lucasfilm Games a suggerirlo.

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L'abbiamo lanciato e hanno detto che avremmo avuto un anno tra quei film in cui l'Impero ha preso sempre più controllo, quasi spazzando via i ribelli, ci sono sacche di resistenza, ma in assenza di ordine, i sindacati criminali stanno governando l'universo , e questo è un contesto perfetto per una storia di mascalzoni, quindi viene da loro. È la mia parte preferita delle diverse epoche di Star Wars, quindi è un sogno d'infanzia che diventa realtà.

Continua a leggere per leggere l'intervista completa di VGC al direttore creativo di Star Wars Outlaws Julian Gerighty.


È la seconda volta che Ubisoft lavora su un gioco di Star Wars, l'ultima è stata 20 anni fa su Game Boy Advance. Potresti parlare delle nuove sfide e dei vantaggi di lavorare su un IP esterno, allora rispetto a adesso?

Ci sono cose ovvie come il riconoscimento del marchio, che rappresentano vantaggi incredibili. Per me e per il team, ciò che è stato incredibile è stato imparare da persone che conoscono davvero la galassia e creare quella galassia.

Massive è sempre stato molto bravo a creare mondi. Non so se hai giocato a The Division o The Division 2, ma la creazione del mondo è notevole. Ma lavorare e collaborare con Lucasfilm Games ci ha permesso di salire davvero di livello. Potresti pensare di conoscere Star Wars, ma finché non inizi a lavorare su Star Wars, non conosci davvero Star Wars. Non sai cosa serve per progettare un blaster, un'astronave, tutte quelle cose che fanno sembrare qualcosa davvero Star Wars.

Quando si realizza un gioco in modo creativo, è più facile o più difficile presentarsi tutta quella tradizione e storia in anticipo, invece di dover creare un mondo da zero?

Penso che sia un vantaggio. Questo progetto è stato realizzato in quattro anni, né breve né lungo, non è male. C'è stato un anno di Covid, quindi siamo stati molto concentrati, ci siamo mossi in modo estremamente preciso per produrre il gioco. Penso che Lucasfilm Games ci abbia fornito la struttura creativa in cui potevamo giocare. Avere un framework è sempre fantastico. Ti consente di individuare esattamente cosa vuoi fare.

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Per Star Wars Outlaws, l'idea centrale del primo giorno era: Open-world, Star Wars, Scoundrel. Con ciò, anche le location sono selezionate, giusto? C'è bisogno di alveari di feccia e malvagità, ci sono sindacati criminali, l'Impero è presente, tutte queste cose che fanno davvero cantare il gioco, diventa, almeno lavorare con un partner come Lucasfilm Games, davvero facile e davvero piacevole.

Quando si lavora su un franchise come Star Wars e si cerca di raccontare una storia originale, è difficile trovare un lasso di tempo che non sia stato ampiamente coperto da altri media, specialmente nella trilogia originale?

Nei miei sogni più sfrenati, non avrei mai scommesso sulla trilogia originale e tra L'Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi. è stata Lucasfilm Games a suggerirlo. L'abbiamo lanciato e hanno detto che avremmo avuto un anno tra quei film in cui l'Impero ha preso sempre più controllo, quasi spazzando via i ribelli, ci sono sacche di resistenza, ma in assenza di ordine, i sindacati criminali stanno governando l'universo , e questo è un contesto perfetto per una storia di mascalzoni, quindi viene da loro. È la mia parte preferita delle diverse epoche di Star Wars, quindi è un sogno d'infanzia che diventa realtà.

Lo fai sembrare come se tutto si fosse riunito in modo abbastanza naturale.

In modo estremamente naturale, perché hai bisogno che la storia, i temi e la fantasia del giocatore si combinino insieme affinché sembri Star Wars, se alcuni elementi sono sbagliati, non sembrerà parte di quell'universo, parte di quell'era della sequenza temporale.

Il gioco ha ricevuto alcune risposte positive dopo la presentazione all'Ubisoft Forward, ma ci sono state anche alcune anteprime pratiche negative. Pensi che la demo qui sia rappresentativa di ciò che i giocatori dovrebbero aspettarsi quando giocano da soli?

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Entrando in uno spettacolo come questo mentre stai finendo un gioco, devi fare molte scelte, e il nostro produttore ci ha detto che avremo una demo da portare a tutti questi spettacoli a cui andremo, quindi Gamescom, Comic- con ecc.

Sono concentrati sui consumatori e sui giornalisti. Abbiamo dovuto scegliere qualcosa che fosse un breve pezzo di 20 minuti con molta varietà, molti sistemi rappresentativi, ma non la parte open-world. Dedicheremo molto più tempo a queste cose. Questo è un antipasto, piuttosto che un piatto principale.

Quindi pensi che alcune di queste critiche avranno una risposta?

Penso che abbiamo un gioco complessivamente molto avvincente, e penso che solo una parte di esso sia rappresentata nella nostra demo attuale.

Molte persone si riferiscono al gioco come “Star Wars Uncharted”. Pensi che sia un paragone riduttivo o giusto?

Non era necessariamente il nostro punto di riferimento. È un gioco meraviglioso a cui essere paragonato, se vuoi essere paragonato a qualcuno, potrebbe anche essere il migliore del settore. Naughty Dog e quello che fanno sono assolutamente geniali, lo prendo. Non era il punto di origine.

Come creatore, quali sfide affronti quando anche altri sviluppatori realizzano giochi di Star Wars? I giochi EA Star Wars Jedi, ad esempio, sono stati recentemente rilasciati con grande successo di critica.

È qui che la collaborazione con Lucasfilm Games è così importante. Da un lato sono lì per garantire l'autenticità, ma vogliono anche guidarci verso una visione e una fantasia del giocatore che siano nostre esclusive. Gli altri giochi sono fantasie completamente diverse, lavoriamo mano nella mano.

“Penso che abbiamo un gioco complessivamente molto avvincente, e penso che solo una parte di esso sia rappresentata nella nostra demo attuale.”

Sei riuscito a inserire nel gioco tutto ciò che volevi entro i limiti della licenza e quali sfide presenta?

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Come creatore, credo fermamente nella definizione di una visione iniziale che sia entusiasmante, ambiziosa e realizzabile. È estremamente importante che tutti coloro che lavorano al gioco condividano questa visione. In Star Wars Outlaws, questa visione è stata rispettata al 95%. Alcune cose sono state aggiunte e alcune cose sono state cambiate o rimosse, ma molto, molto poco.

Ad esempio, volevamo nuotare. Nelle prime versioni del campo ci sarebbe piaciuto avere il nuoto, ma non è possibile in termini di portata. Possiamo vivere senza di essa. Nessuno dei minigiochi che avevamo era presente originariamente, quindi c'è un po' di dare e avere.

Il gioco presenta in primo piano fazioni e personaggi dei film, come Qi'ra di Solo: A Star Wars Story, Lucasfilm ha offerto altri collegamenti alla tradizione che pensavano dovesse essere creata?

Ritorna alla fantasia del giocatore. Non appena lo dici, pensi a chi ha senso incrociare. Quindi personaggi come Qi'ra e Lando, ma allo stesso tempo, non vuoi che l'universo sembri troppo piccolo e non vuoi fare esclusivamente i preferiti dai fan dopo i preferiti dai fan.

Hai menzionato che si trattava di una produzione rapida nel contesto di AAA, ma più in generale, come proteggi il tuo gioco dalle mutevoli tendenze del mercato quando il gioco potrebbe essere basato su una visione che avevi avuto più di mezzo decennio prima?

Su Star Wars, spediamo ciò che avevamo pianificato di spedire. La visione era un'esperienza canaglia di azione e avventura in un mondo aperto. Quattro anni fa non stavamo monitorando particolarmente le tendenze e questo non ha influenzato ciò che volevamo fare. È un tipo di accordo one-shot, quante volte nella tua vita hai lavorato su Star Wars?

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Intervista a Star Wars Outlaws:

Come riesci a bilanciare scala e dettaglio in un mondo aperto di queste dimensioni?

Penso che dipenda dalle dimensioni e dalle ambizioni della squadra. Molto presto, abbiamo detto che sarebbe stata un'avventura di 25-30 Golden Path, 50-60 ore di completezza, e da parte di un ragazzo con una famiglia, un lavoro e una discreta quantità di tempo, ma non è l'epopea di 200 ore di Assassin's Creed, che permette dobbiamo concentrarci davvero sui dettagli e concentrarci sull'esecuzione di qualcosa che sia gestibile.

La demo presenta un sistema di reputazione, come funziona in relazione alla storia principale?

Non ha alcun impatto sulla storia principale, ci sono scelte nelle missioni principali, ma il sistema di reputazione nel gioco più ampio si riflette in cose come venditori, contratti e taglie esclusive, è una cosa davvero desiderabile ottenere una buona reputazione o avere una reputazione terribile e avere persone che ti inseguono.

Massive ha lavorato su Avatar e ora su Star Wars. Mentre altri editori si stanno in qualche modo allontanando dai titoli concessi in licenza, è tuo desiderio come creativo continuare a farlo?

Ci sono così tante storie in Star Wars Outlaws che vorremmo raccontare e personaggi in cui incontrare. La sequenza temporale è perfetta, c'è molto potenziale lì.

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