Il Mago non riceve molti cambiamenti, ma sono tutti positivi e comunque nessuno verrà nerfato nel Manuale del giocatore di D&D 2024

Il Mago non riceve molti cambiamenti, ma sono tutti positivi e comunque nessuno verrà nerfato nel Manuale del giocatore di D&D 2024

Subito dopo il Guerriero e il Ladro, il Mago è la classe più popolare in Dungeons & Dragons. Oggi, il designer Jeremy Crawford dell'editore di D&D Wizards of the Coast parla a lungo dei cambiamenti in arrivo per la classe Wizard nel Player's Handbook del 2024. Questa era un'altra classe, insieme al Rogue, per la quale la WotC si è detta, “Basta non rovinarla”.

La magia è sopraffatta in D&D e i maghi sono probabilmente gli utilizzatori di magia più potenti. Lo dico mentre i miei giocatori si godono una tazza piena fino all'orlo di Lacrime del DM. Quando dico “probabilmente” i più potenti, i giocatori delle altre classi che usano la magia certamente discuteranno su questo punto. Nel complesso, come per ogni classe di personaggi nel prossimo Manuale del Giocatore, tutti vengono potenziati e nessuno viene indebolito. L'aumento di potere di D&D continua sfrenato nei suoi prossimi 50 anni!

Come miglioramento della qualità della vita, i maghi non usano più il loro modificatore di Intelligenza più il livello di mago per determinare il numero di incantesimi preparati. Faranno invece riferimento a un valore fisso nella tabella dei maghi.

Cosa fa risplendere un mago? L'enorme numero e varietà di incantesimi a loro disposizione. Ecco a cosa si sono rivolti i progettisti con la classe Wizard, sostanzialmente la stessa ma ancora migliorata.

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Il tag Lancio rituale scomparirà, perché qualsiasi incantesimo può essere lanciato come rituale. Lanciare un incantesimo come rituale significa che ci vuole più tempo per lanciarlo (10 minuti, forse, invece di un'azione). E il Lancio Rituale non brucia uno slot incantesimo.

A partire dal 1° livello, i Maghi possono anche sostituire un trucchetto ciascuno per Riposo Lungo (nessun'altra classe può farlo) e i libri degli incantesimi possono essere usati come focus di lancio degli incantesimi (un oggetto sostituisce le componenti materiali negli incantesimi).

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A partire dal 5° livello, i maghi possono scambiare un incantesimo preparato con uno nel loro libro degli incantesimi a ogni Riposo breve. Molto importante per mantenere agili i maghi.

Inoltre, da qualche parte lungo la strada, i maghi Abjurer si avvicineranno e “frantumeranno” gli incantesimi come azione bonus? L'intervistatore Todd Kenreck dice “Incredibile”, ma credo che ciò che intende per i Dungeon Master di tutto il mondo sia “No, grazie!” Perché per quanto riguarda l'elemento narrativo dell'essere un DM, non c'è risultato più noioso di “Non succede niente”, ed è questo che diventa la negazione degli incantesimi: un sacco di niente che succede. È il peggio.

Dai un'occhiata a post D&D Beyond sempre delineato in modo ordinato sulle modifiche in arrivo nella procedura guidata. Se giochi a D&D per pura fantasia di potere, allora Wizard è la strada da percorrere. Qualsiasi incantatore primario lo è, in realtà. Gli stregoni possono superarli all'inizio della corsa, ma non nel lungo periodo. Ho sempre ammirato i maghi da lontano. Ho ammirato la loro natura libresca e la loro volontà di leggere oltre 100 pagine di incantesimi in ogni Manuale del Giocatore dagli anni '80, almeno per quanto posso ricordare.

Italiano: https://www.youtube.com/watch?v=pYsMMbD56Dk

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