Bruno Adami di Kakele Online – “Eravamo giocatori prima e odiamo il pay-to-win”

  • Ho parlato con Lucas e Bruno Adami del loro MMORPG Kakele Online
  • Insieme abbiamo discusso del loro approccio alla monetizzazione e all'appagamento della loro base di giocatori
  • Ci sono i capibara!

Come ho menzionato nella mia recente intervista su Pokemon Go, ho partecipato Gamescom America Latina la settimana scorsa. Mentre ero lì, ho avuto il privilegio di chiacchierare con molti talentuosi sviluppatori AAA e indie. Oggi, ci concentriamo su questi ultimi nella mia intervista con Lucas e Bruno Adami di ViVa Games.

Il duo di fratelli gemelli ha una bella storia alle spalle, si sono uniti dopo aver lavorato in vari lavori tecnologici per creare un gioco. E ci sono riusciti! Nel 2020 hanno rilasciato Kakele Online, un MMORPG che si è guadagnato un buon numero di giocatori negli ultimi quattro anni. Quindi, ho pensato che sarebbe stato interessante scoprire il loro percorso, le loro influenze e come monetizzano Kakele, dato il loro disprezzo per le pratiche pay-to-win.

Potreste presentarvi e raccontarci il vostro ruolo su Kakele Online?

Lucas Adami: Mi chiamo Lucas, sono il co-fondatore di Kakele Online e lavoro su Kakele dal 2020.

Bruno Adami: Sono Bruno, co-fondatore di Kakele Online. Sono più responsabile del lato server. Ovviamente all'inizio, facevamo anche un sacco di altre cose nel gioco, come la community e l'arte. E ora abbiamo un piccolo team di otto persone, e abbiamo i ruoli di game art e community, story writer – altre persone che si occupano di queste cose.

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Qual è il pitch del gioco?

Lucas: Il nostro pitch per il gioco è che si tratti di un MMORPG che metta in risalto tutte le caratteristiche dei classici MMORPG con i nostri colpi di scena unici. Aggiungiamo alcuni aspetti culturali, in particolare quelli della cultura brasiliana, e anche di quella globale, come la cultura pop, nel gioco.

Bruno: Nel gioco ci sono i Capibara.

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Lucas: Conosci i capibara?

Conosco i capibara!

Lucas: Quindi abbiamo Capybara come animale domestico nel gioco. L'altra parte è che rendiamo il gioco il più fluido possibile sui dispositivi più vecchi. Quindi se hai un telefono più vecchio o una connessione Internet non così buona, puoi comunque giocare. L'altra cosa è la multipiattaforma. Puoi giocare su dispositivi mobili e anche su PC. Anche se la maggior parte dei nostri giocatori usa dispositivi mobili.

Cosa diresti che lo distingue dagli altri MMORPG? A parte i capibara, ovviamente.

Lucas: Beh, credo che sia l'aspetto culturale che aggiungiamo al gioco ad essere popolare qui, specialmente in America Latina. Quindi la maggior parte dei nostri giocatori proviene dall'America Latina. Si identificano con il contenuto del gioco. Come abbiamo detto, il Capybara, ma aggiungiamo anche alcuni argomenti di cultura pop che sono popolari nella regione.

Bruno: Abbiamo iniziato il gioco come hobby, e prima eravamo giocatori, e detestiamo il pay-to-win. E pensiamo che i giochi per dispositivi mobili odierni, specialmente gli MMORPG, all'interno delle aziende, vogliano solo mungere i giocatori. E il nostro approccio è tipo, sì, dobbiamo fare soldi per sostenere il gioco, ma siamo molto contrari al pay-to-win nel nostro gioco. Quindi penso che questo sia un punto di forza per i giocatori.


Quindi, su questo. Ovviamente, come hai detto, devi comunque fare soldi. Devi tenere le luci accese. Qual è il lato monetizzazione del gioco?

Bruno: Sì, abbiamo un abbonamento mensile facoltativo, che ti dà alcuni vantaggi, e questi vantaggi sono gli stessi per tutti i giocatori che pagano. Sono circa sei dollari, cinque sterline, e ottengono alcuni vantaggi, come perdere meno cose quando muoiono, quindi la penalità è più bassa. Le altre cose che abbiamo sono come le skin, quindi cosmetici. Sono principalmente cosmetici perché abbiamo giocatori a cui piace distinguersi dalla massa.

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E un'altra cosa che abbiamo sono i potenziamenti del server. Quindi qualcuno può pagare per un potenziamento in esperienza, ma tutti nel server ottengono quel potenziamento. E quindi, sì, cerchiamo di implementare cose che ti diano solo un miglioramento visivo o qualcosa che avvantaggi tutti. Un altro esempio è che abbiamo eventi mappa, come Global Wars, che unificano i mondi per conquistare certe fortezze. I giocatori possono aspettare che si attivi ogni 40 ore circa, oppure qualcuno può pagare e attivarlo per tutti. Quindi tutti i giocatori possono partecipare.

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Qual è la base totale di giocatori attivi al momento?

Bruno: Sono circa 10.000 giocatori al mese. Ogni giorno ne abbiamo circa 2.500-3.000. Quindi siamo ancora bassi in termini di numero di giocatori, ma i giocatori sono molto coinvolti nel gioco.

Secondo te, qual è il cambiamento più importante che hai apportato al gioco da quando è stato lanciato?

Bruno: Penso che quando l'abbiamo lanciato, non avevamo piani. Era appena prima della pandemia e abbiamo iniziato a realizzare il gioco. Abbiamo lanciato il gioco a febbraio 2020, quindi appena prima che scoppiasse la pandemia. Volevo solo lavorare con mio fratello e realizzare qualcosa insieme. Non avevamo piani e ciò che è cambiato nel corso degli anni è che ora pianifichiamo di più le cose.

Ad esempio, abbiamo perso quell'hype che si può creare quando si lancia un gioco e si costruisce una community che aspetta che venga rilasciato. Non ce l'avevamo e questa è una cosa che ci dispiace di non aver fatto, ma abbiamo imparato strada facendo perché prima non lavoravamo nel settore dei giochi. Lavoravamo nel settore tecnologico e volevamo solo creare un gioco.

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E anche il fatto che ora abbiamo i giocatori, quindi devi ascoltarli. Non puoi semplicemente cambiare le cose perché pensi che saranno belle, devi ascoltarli. Lo abbiamo imparato negli anni dopo molti errori. Continuiamo a commettere errori mentre andiamo avanti e impariamo.

C'è qualcosa di imminente che puoi raccontarci oggi?

Bruno: Stiamo pianificando un nuovo lancio, una nuova espansione ad agosto, in cui stiamo rinnovando le professioni del gioco. Quindi stiamo rinnovando la pesca. Abbiamo iniziato con la pesca, ma abbiamo in programma di espanderci al taglio della legna e all'estrazione mineraria. Abbiamo queste meccaniche nel gioco oggi, ma sono molto semplici e vogliamo renderle più accattivanti e divertenti per i giocatori che vogliono andare lì e fare quelle attività.

Un'altra cosa che stiamo aggiungendo è che stiamo sistemando i controlli di gioco perché abbiamo imparato che, soprattutto i giocatori su dispositivi mobili, imparano da altri giochi e quando iniziano non seguono il tutorial, ma cercano semplicemente di applicare ciò che hanno imparato da altri giochi e il nostro movimento è basato sullo stile.

La maggior parte degli altri giochi non lo sono. È movimento libero. Quindi abbiamo rinunciato e ora stiamo facendo movimento libero perché molti giocatori installano il gioco e vedono che non è movimento libero e rinunciano.

Lucas: Scrivono recensioni dicendo: “Oh, non mi sono piaciuti i controlli”.

Bruno: Sembra un piccolo cambiamento, ma sai… Speriamo di recuperare anche qualche giocatore con questo.


Ci sono stati giochi in particolare da cui hai tratto ispirazione?

Lucas: Ci siamo ispirati a Tibia. Zelda del Super Nintendo, RuneScape…

Bruno: World of Warcraft.

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Lucas: Sì, World of Warcraft. E sì, i vecchi giochi. Voglio dire, siamo cresciuti giocando ai giochi del Super Nintendo.

Quale consiglio daresti ai giocatori che vorrebbero provare Kakele Online dopo aver letto questa intervista?

Bruno: Quindi abbiamo una trama principale nel gioco che puoi seguire. Il Capybara ti aiuterà in questo. Puoi seguire questo percorso ma è un mondo aperto, quindi puoi anche provare a esplorare e trovare grotte segrete per cacciare o collezionare oggetti rari.

Lucas: Non c'è un modo giusto di giocare. La trama aiuta molto all'inizio e ci sono così tanti contenuti nel gioco, quindi prenditi il ​​tuo tempo per imparare le meccaniche, poi segui la trama principale e la tradizione. Poi alla fine, quando ti senti a tuo agio, ti ramifichi per fare altre cose nel gioco e provi gli eventi della mappa.

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