„Obsessives“ Lernen von Nintendo und wie Lemmings und ChuChu Rocket Tempopo inspirierten

Richtig, und das passt zu dem, was Sie über das Vermitteln von Botschaften und deren Verständlichkeit gesagt haben. Musik ist so etwas wie eine universelle Sprache, nicht wahr? Jeder versteht Rhythmus – selbst wenn man keinen Rhythmus hat, kann im Allgemeinen jeder einem Beat folgen.

Wir lassen uns wirklich auf diesen konstanten Herzschlag ein, der durch die verschiedenen Soundtracks alles in Tempopo untermauert, und die Aktionen der Charaktere erfolgen auf und neben halben oder ganzen Takten. Sie sind perfekt synchronisiert und die Blumen in den Levels singen und drängen in diesen Rhythmus. Es spielt sich alles so in sich selbst ab, dass man, selbst wenn man nur die visuellen Reaktionen beobachtet, das Timing fast spüren kann, wissen Sie.

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Wir verfolgen bei unseren Spielen sehr strenge Ziele in Bezug auf die Zugänglichkeit. Immer wenn wir ein Audioelement haben, stellen wir sicher, dass es ein visuelles Element gibt, das es mit gleichem Gewicht begleitet. Es ist völlig unnötig, etwas zu bauen, von dem man viele Leute ausschließt. Deshalb ist dieses Spiel musikalisch, aber es ist kein Musik-Rhythmus-Spiel.

Und obwohl es eigentlich kein sichtbares dreidimensionales Raster gibt, denke ich, dass diese audiovisuelle Synchronisierung dabei hilft, sich ein Raster vorzustellen. Das Spiel kann schön sein und muss nicht segmentiert sein und wie ein zweidimensionales Ding aussehen, aber es kann trotzdem das Gefühl eines abgegrenzten Raums vermitteln, weil alles synchronisiert ist.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Natur. Welche Beziehung besteht Ihrer Meinung nach zwischen Musik und Natur und wie lässt sich das Ihrer Meinung nach auf Tempopo übertragen? Oder ist das eines der großen Themen im Spiel?

Für uns sind Natur und Gärten entstanden, weil wir alle Elemente im Spiel vereinen wollten. Wenn man erst einmal Musik und Magie und Charaktere und Bewegung und Sammlung und all diese Dinge hat, stellt sich die Frage: „Wie bringt man das eigentlich zusammen?“ Wir haben versucht, uns reale Konzepte auszudenken, die diese unterschiedlichen Elemente miteinander verbinden.

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Gärten passen perfekt dazu. Sie sind wunderbar beruhigende Orte voller großer Persönlichkeiten, die zusammenleben und sich gegenseitig unterstützen müssen. Sie versorgen den Boden mit Stickstoff, den der andere nutzt. Ein Garten ist ein sehr vielfältiger Ort mit unterschiedlichen Elementen, aber alles arbeitet zusammen. Also dachten wir uns: „Warum nicht dieses Element der Natur nutzen, wo wir bereits diesen Ort haben, an dem sich die Menschen ruhig und entspannt fühlen?“ Gärten sind Orte, die Menschen gestalten und die sie wie ihre eigenen gestalten möchten, also haben wir das auch ins Spiel gebracht.

Sogar Mythbusters hat gezeigt, dass Blumen auf Musik reagieren und schneller wachsen, wenn Musik läuft, richtig? Warum sollten Pflanzen nicht genauso gerne jammen wollen wie wir alle?

Was für eine perfekte Antwort! Was das Gameplay betrifft, gibt es ein kleines Befehlsrad, das wie eine Blume aussieht, mit Blütenblättern, mit denen man verschiedene Befehle eingeben kann. Woher kam diese Idee und können Sie uns einige Beispiele dafür geben, wie es im Spiel verwendet wird?

Dies sind die Anweisungen, die wir jetzt als „Anweisungen“ bezeichnen. Sie legen sie also auf, um einen perfekten Plan zu erstellen. Jedes Level ist eine Rettung, bei der Sie versuchen, die verlorenen Blumen einzusammeln und sie in Ihren Garten zurückzubringen. Dann können Sie als Spieler Ihren kleinen musikalischen Garten entwerfen.

Warum sollten Pflanzen nicht genauso gerne jammen wollen wie wir alle?

Im Wesentlichen Hana [the main character] dirigiert die Musik und die Tempopo folgen dem Takt. Sie können sich großartig bewegen, aber man muss ihnen sagen, was sie tun sollen. Wir begannen, uns verschiedene Aktionen auszudenken, die bei kooperativen Elementen helfen würden. Ich glaube, hier wurde ich von einigen dieser klassischen Puzzlespiele wie Lemming inspiriert, wo man einem sagt, er solle ein Blockierer sein oder eine Brücke bauen oder etwas in der Art und zusammenarbeiten. Es läuft alles auf die Idee hinaus, dass das Thema dieses Spiels Harmonie ist.

Bild: Kultspiele


Harmonie und das Zusammenbringen von Menschen durch Videospiele ist so wichtig. Das ist etwas, was Sie in Unpacking getan haben. Es entsteht ein echtes Gefühl der Harmonie, wenn alles am richtigen Platz ist. Hier fühlt es sich ähnlich an, nur auf eine ganz andere Weise.

Ein großer Teil davon in Tempopo besteht darin, dass man einfach die Play-Taste drücken kann, der Griff beginnt zu dirigieren, die Musik läuft und die Charaktere bewegen sich und tun alles, und dann kann man diese Taste erneut drücken und alles wird einfach zurückgesetzt. Die Art und Weise, wie die Leute spielen und sich mit dem Spiel beschäftigen, beruht auf dieser Art von Ansatz – verbringen sie viel Zeit damit, sich etwas anzusehen und darüber nachzudenken, oder iterieren sie einfach und nehmen ständig kleine Änderungen vor und haben das Gefühl, dass ich dieser perfekten Bewegung dieses Konzerts der zusammenarbeitenden Elemente immer näher komme?

Das hilft sehr, denn ich möchte nicht, dass die Leute sich frustriert oder verängstigt fühlen, weil ich nicht glaube, dass es bei einem Puzzlespiel viel Wert hat, zu beurteilen, wie man ein Puzzle löst. Das finde ich nicht sehr interessant.

Es ist nicht, Sie wollen bringen [players] und ihnen das Gefühl geben, sie seien schlau. Es geht nicht darum, wie schwierig es ist. Es geht darum, wie befriedigend es ist. Man stellt niemanden zufrieden, indem man sagt: „Oh nein, das hast du falsch gemacht.“ Das heißt nicht, dass es keine falschen Antworten geben sollte, aber es sollte keine Möglichkeit geben, Sie zu bestrafen, wenn Sie es falsch machen.

Und es war wirklich schwierig, von einem Spiel wie Unpacking, das im Grunde keine Fehlerzustände hat, zu einem Spiel wie Tempopo zu kommen, das ein reineres Rätselthema hat. Das wirklich Wichtige an Tempopo ist für mich der emotionale Bogen für den Spieler. Damit haben wir wahrscheinlich die meiste Zeit bei der Entwicklung verbracht – wir haben die Musik, die Benutzeroberfläche und alle Tools verwendet, um Ihnen beim Spielen ein Gefühl der Ruhe zu vermitteln. Wenn Sie die Leute beim Lösen von Problemen beruhigen können, sind sie viel zufriedener.

Aus diesem Grund ist dieses Spiel musikalisch, aber es ist kein Musik-Rhythmus-Spiel.

Ich glaube, der schlimmste Fall für mich ist, wenn ich ein Puzzlespiel gespielt habe und mich wegen allem sehr angespannt fühle und dann das Ding endlich gelöst habe, aber Angst davor habe, was als Nächstes passiert. Ich möchte, dass die Leute, die dieses Spiel spielen, sich zurücklehnen und ihre Zeit damit genießen. Wir hatten Leute beim Spieletest, die da saßen, den Knopf drückten, um die Musik abzuspielen, zuhörten und sich fünf Minuten lang zurücklehnten, während sie zusahen, wie alles herumhüpfte. Es durchläuft den Zyklus aller verschiedenen Musiktitel und alles, und sie schauen sich den Raum an und denken: „Was soll ich tun?“

Es gibt also in manchen Levels immer noch ein Element von Versuch und Irrtum?

Absolut. Es ist Versuch und Irrtum in gewisser Weise, und es hat einen Zweck. Wir nennen es „Planung und Ausführung“, die Idee, dass man den Knopf drückt, seinen Plan hat, zusieht, wie er sich entwickelt, und dann [thinking]„Ist das der richtige Plan?“ Um dorthin zu gelangen, versucht das Spiel, Ihnen dabei zu helfen, die richtige Geisteshaltung beizubehalten. Es beurteilt Sie nicht und sagt Ihnen nicht, dass Sie 300 Mal neu gestartet haben.

Tempo 4
Bild: Kultspiele

„Planung und Ausführung“ wäre ein viel besserer Begriff – wir dürfen Fehler machen. Man muss einfach immer wieder Dinge ausprobieren und irgendwann wird man es schaffen. Es ist wunderbar zu sehen, wie sich das Ganze entwickelt und zu hören, dass die Leute einfach da sitzen und der Musik zuhören, die Dinge mitmachen und sich nicht unter Druck fühlen. Das ist wirklich wichtig für das Genre.

Ja! Und wir versuchen, zugänglichere Tools rund um die Benutzeroberfläche zu entwickeln, denn das ist ein wichtiger Teil des Versuchs, ein Spiel zu entwickeln, das sowohl für jüngere als auch für ältere Spieler funktioniert. Es ist ein Puzzlespiel, also werden wir anspruchsvolle Rätsel einbauen, in die die Leute sich vertiefen können, aber wir versuchen auch, eine wirklich einfache Kurve zu schaffen, um alle Mechanismen zu erklären, und zusätzliche Zugänglichkeitsoptionen einzubauen, damit diejenigen mit weniger Erfahrung mit Puzzlespielen die Dinge anders lösen können. [I’m] Ich bin mir nicht sicher, ob ich schon tiefer in die Einzelheiten all dieser Dinge eintauchen möchte, da wir noch Dinge testen und implementieren. Aber es wird Optionen geben, damit das Spiel sowohl für jüngere Spieler als auch für erfahrenere Rätselfreunde wirklich funktioniert.

Bei Tempopo geht es wirklich um den emotionalen Zustand, in dem Sie sich während des Spiels befinden werden.

Bei Tempopo geht es wirklich um den emotionalen Zustand, in dem man sich befindet, während man es spielt. Und ich denke, das ist es, worauf ich es hauptsächlich ausrichten möchte. Wir haben es intern als ein sehr sanftes Spiel beschrieben; es hat diese Sanftheit, dass man sich beim Spielen verbunden und nicht verurteilt fühlt.

Weich und gemütlich ist gut, und es muss etwas haben, das uns immer wieder darauf zurückkommen lässt, egal, ob Sie Erfahrung mit Puzzlespielen haben oder nicht.

Ja, und wir hoffen wirklich, dass es mehr als nur das Lösen von Rätseln gibt, sodass die Leute wegen der Erfahrung dabeibleiben wollen. Es gibt da noch dieses andere Element, bei dem es nicht nur um das Lösen von Rätseln geht. Ich denke, es ist super wichtig, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sich zu entspannen und etwas zu tun, das ganz in seiner Kontrolle liegt.


Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Vielen Dank an Sanatana für das Gespräch mit uns, so spät in der Nacht. Tempopo soll 2024 auf Switch erscheinen.

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