Das erste Descendant-Interview: Leitende Entwickler sprechen über Monetarisierung, Pay-to-Win und Post-Launch-Support

Einer der besten Trailer während des Summer Game Fests war wohl Nexons aufregender Bekanntgabe des Startdatums für Der erste Nachkomme. Es hat nicht nur durch die hervorragende Verwendung des epischen Songs „Outro“ von M83 die Gefühle aufgewühlt, sondern uns auch ein konkretes Veröffentlichungsdatum genannt, auf das wir uns freuen können: den 2. Juli 2024.

Während des SGF hatte The Nerd Stash die Gelegenheit, ein Interview mit dem Creative Director des Spiels, Minsuk Joo, und dem Produzenten des Spiels, Beaomjun Lee, zu führen. Insbesondere wollten wir darüber sprechen, wie der Free-to-Play-Titel monetarisiert wird, wie linear das Gameplay von Moment zu Moment ist und einen Eindruck davon bekommen, wie das südkoreanische Studio unterstützen wird Der erste Nachkomme nach seiner Erstveröffentlichung.

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Das erste Descendant-Interview mit dem Creative Director und Produzenten des Spiels

Anmerkung des Herausgebers: Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Dylan Chaundy, Redakteur bei The Nerd Stash: Das Third-Person-Shooter-Genre ist ein hart umkämpfter Bereich, da es so viel Konkurrenz gibt. Was unterscheidet Ihrer Meinung nach Der erste Nachkomme von anderen Shootern und Live-Service-Spielen?

Beaomjun Lee, Spieleproduzent: Das Entwicklungsteam priorisiert drei Hauptaspekte. Der erste konzentriert sich auf kooperative PvE-Inhalte. Wir glauben, dass kooperative PvE-Shooter im Vergleich zu kompetitiven PvP-Shootern immer noch zu wünschen übrig lassen, weshalb Der erste Nachkomme wird mit einem Schwerpunkt auf kooperativem PvE statt PvP entwickelt. Zweitens der rasante, actiongeladene Kampf. Unser Kampfsystem basiert auf dem Enterhaken und bietet aufregende Action mit einer Vielzahl von Fähigkeiten und Schusswaffen, mehr als andere Spiele. Zuletzt möchte ich über kontinuierliche Inhaltsaktualisierungen sprechen. Derzeit bereitet das Entwicklungsteam den Start sowie die Aktualisierungen für Woche 5 und Staffel 1 und 2 vor. Dadurch möchten wir unseren Spielern kontinuierlich spannende Inhalte bieten.

Dylan: Schauen Sie sich andere Live-Service-Spiele an wie Schicksal 2 oder Warframe und haben Sie das Gefühl, etwas ganz anderes oder ganz Ähnliches zu tun?

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Minsuk Joo, Kreativdirektor für Spiele: Beide Spiele haben denselben Ursprung als Looter-Shooter, bieten aber unterschiedliche Erfahrungen. Es dient dem gleichen Zweck für Der erste Nachkomme. Wir haben aus beiden Spielen gelernt, aber versucht, unseren eigenen, einzigartigen Touch hinzuzufügen. Dazu gehören dreidimensionale Manöver mit Enterhaken, Abfangkämpfe mit riesigen Bossen und einzigartig attraktive Charaktere, die es in anderen Spielen nicht gibt.

Wir hoffen es Der erste Nachkomme steht nicht in Konkurrenz zu den beiden Spielen, wird als Live-Service-Looter-Shooter aber das Genre erweitern und das Spielerlebnis verbessern.

Bildquelle: Nexon

Dylan: Soweit ich das bisher gesehen habe, scheint sich Ihr Team wirklich auf die Interaktion der Charaktere, die Story und die Filmsequenzen konzentriert zu haben. Wie sehr wurde Wert darauf gelegt, eine tiefgründige Geschichte zu erschaffen, die die Leute fesselt?

Minsuk Joo, Kreativdirektor für Spiele: Durch zahlreiche Tests haben wir unsere Investitionen in die Story und das Universum schrittweise erhöht und damit auf die hohen Erwartungen vieler Spieler reagiert.

Zum Start wird die Hauptgeschichte in jedem Feld durch ein oder zwei Filmsequenzen entfaltet. Der Start beinhaltet eine exklusive Geschichte von Bunny, die ebenfalls zwei Filmsequenzen enthält. Und das ist noch nicht alles: Jedes Saison-Update wird zusätzliche Episoden und Filmsequenzen für exklusive Descendant-Geschichten enthalten.

Das Entwicklungsteam bereitet sich auf den Service vor Der erste Nachkomme für eine lange Zeit. Die Geschichte ist keine Ausnahme. Wir haben ein riesiges und tiefes Universum vorbereitet, das eine tiefgründige Geschichte enthalten kann. Die Geschichte des Krieges zwischen Karel und der Menschheit um das Eiserne Herz, die zum Start verfügbar sein wird, ist nur die Oberfläche der Geschichte, die wir durch Updates erkunden werden. Wir haben Geschichten über die Ursprünge der Nachkommen, den Zweck der Kolosse und die Saga von Karel und Amon parat, also freuen Sie sich darauf.

Dylan: Wie linear ist Ihr Spiel? Ist das Spiel darüber hinaus noch komplexer? Oder werden Sie hauptsächlich Checkpoints folgen und Wellen von Feinden abwehren?

Minsuk Joo, Kreativdirektor für Spiele: Die Hauptgeschichte und die Missionen verlaufen linear; das Spielen der Hauptgeschichte ermöglicht den Zugriff auf weitere Inhalte. Der erste Nachkomme ist kein typisches lineares Spiel.

Spieler müssen mehrere Charaktere sammeln und verbessern. Jeder Spieler wählt einen anderen Charakter und beginnt an unterschiedlichen Punkten mit der Charakterverbesserung. Auch die Art und Weise, wie sie ihre Charaktere verbessern, ist unterschiedlich. Manche verbessern Charaktere durch Missionsfortschritt, während andere dies bei Spezialoperationen tun.

An manchen Tagen ist es in Ordnung, den linearen Missionen der Hauptgeschichte zu folgen, an anderen Tagen macht es Ihnen vielleicht Spaß, Ihre Lieblingscharaktere, -waffen und -module zu farmen.

Dylan: Mir ist aufgefallen, dass Sie in Ihrem neuesten Summer Game Fest-Trailer den Song „Outro“ von M83 verwendet haben – er war wirklich gut geschnitten und gut gemacht! Offensichtlich vermittelt dieser spezielle Song ein echtes „Das ist das Ende der Welt“-Gefühl und ruft sehr epische Emotionen hervor. Glauben Sie, dass die Überlieferung und die Welt dieses Maß an Epik widerspiegeln werden? Gibt es einen Grund, warum Sie gerade diesen Song ausgewählt haben?

Beaomjun Lee, Spieleproduzent: Vielen Dank. Viele Leute haben die von unserem Entwicklungsteam produzierten Trailer und die Hintergrundmusik in den Trailern gelobt. Wie Sie erwähnt haben, war der Grund für die Wahl des Outros nicht nur die Atmosphäre der Musik, sondern auch, dass die Botschaft und der Text das Setting des Spiels und den Geist des Entwicklungsteams repräsentieren. Wie die Descendants wollen wir unser Bestes tun, um das Spiel zu schützen.

Das Gameplay von „The First Descendant“
Bildquelle: Nexon

Dylan: Gangwechsel, Der erste Nachkomme ist bestätigt, dass es sich um ein Free-to-Play-Spiel handelt. Wie wird Nexon Games die Monetarisierung des Spiels angehen? Wird der Schwerpunkt auf In-Game-Kosmetik liegen? Wird sich dies auf das Gameplay auswirken und denjenigen, die In-Game-Kosmetik kaufen, im Kampf einen Vorteil verschaffen?

Beaomjun Lee, Spieleproduzent: Ja, Der erste Nachkomme wurde von Beginn der Entwicklung an als F2P-Spiel festgelegt. Dies war eine Entscheidung, mehr Spieler mit einer neuen IP zu erreichen und ein seit langem beliebtes Live-Service-Spiel zu entwickeln.

Obwohl es ein F2P-Spiel ist, ziehen wir keine P2W-Elemente (Pay-to-Win) in Betracht. Basierend auf einem saisonalen Battle Pass verkaufen wir verschiedene kosmetische und wachstumsfördernde Gegenstände. Alle notwendigen Ausrüstungsgegenstände und Nachkommen können durch das Spielen erworben und hergestellt werden. Wir planen, diesen Ansatz auch in Zukunft beizubehalten.

Dylan: Natürlich sind Live-Service-Spiele wirklich auf eine aktive Community angewiesen und dies geht oft Hand in Hand mit einem soliden Fahrplan, der die Spieler ständig beschäftigt. Wie wird Nexon Games den Support nach dem Start handhaben? Sind viele neue Inhalte in der Pipeline? Wie wird das aussehen?

Minsuk Joo, Kreativdirektor für Spiele: Das Entwicklungsteam bereitet bereits Updates vor. Wir planen, alle drei Monate eine neue Staffel zu starten. Jede Staffel wird neue Episoden, Descendants, ultimative Descendants, Void Intercept Battles, Dungeons, ultimative Waffen, Module, externe Komponenten und Descendant-Geschichten hinzufügen.

Aber das ist noch nicht alles. Wir möchten jede Saison neue Systeme und Inhalte hinzufügen und so das Spielerlebnis mit neuen Begegnungen verbessern. Der erste Nachkomme. Beispielsweise wird in Staffel 1 neben saisonalem Wachstum auch ein neuer Solo-Dungeon-Typ namens Invasion eingeführt.

Um eine solche Vielfalt an Inhalten zu integrieren, hat unser Entwicklungsteam einen saisonalen Entwicklungsprozess vorbereitet und entwickelt gleichzeitig mehrere Staffeln. Das ist ziemlich arbeitsintensiv und herausfordernd. Ich freue mich auf die nächste Gelegenheit, die neuen Inhalte der ersten Staffel zu besprechen.

Dylan: Aus dem Filmmaterial, das ich gesehen habe, scheint es nicht viel Hintergrundmusik zu geben, was dazu führen kann, dass es sich etwas leer anfühlt. Ist das etwas, das Sie vor dem Start ansprechen werden?

Beaomjun Lee, Spieleproduzent: Wir überprüfen verschiedene Aspekte unserer Musik, die während des Spiels verfügbar sein wird. Einige Verbesserungen werden beim Start vorgenommen, aber wir werden uns bemühen, diesen Aspekt in Zukunft weiter zu verbessern.

Dylan: Die Welt sieht absolut atemberaubend aus in Der erste Nachkomme und das hat wahrscheinlich etwas mit der hochmodernen Unreal Engine 5 zu tun, auf der Sie Ihr Spiel entwickelt haben. Gab es während der Entwicklung mit Unreal Engine 5 irgendwelche Herausforderungen oder verlief alles ziemlich reibungslos?

Der erste Nachkommenkampf
Bildquelle: Nexon

Beaomjun Lee, Spieleproduzent: Der erste Nachkomme wurde zunächst mit der Unreal Engine 4 realisiert. Während der Entwicklung wurde jedoch die Unreal Engine 5 veröffentlicht, was uns zum Wechsel veranlasste. Die mit der Unreal Engine 5 realisierten visuellen Effekte waren besser, aber die Qualität und Wirkung, die sie bietet, sind auf einem ganz anderen Niveau. Daher haben wir uns trotz der Herausforderungen entschieden, unsere Engine zu wechseln. Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, war der Umstellungsprozess der Engine äußerst anspruchsvoll. Ich glaube, er konnte nur durch die enormen Anstrengungen vieler Ingenieure und Künstler erreicht werden. Die plattformübergreifende Unterstützung zwischen mehreren Konsolen und PCs hat die Komplexität noch weiter erhöht.

Dylan: In einigen der Beta-Aufnahmen, die ich bisher gesehen habe, scheint der Schwierigkeitsgrad recht niedrig angesetzt zu sein, da die Gegner-KI recht einfach sein kann. Ist das eine bewusste Entscheidung? Werden die Gegner eine große Herausforderung für die Spieler darstellen oder möchten Sie den Schwierigkeitsgrad lieber recht niedrig ansetzen, damit das Spiel für eine größere Bandbreite von Spielern zugänglicher ist? Wird der Schwierigkeitsgrad im Endspiel ansteigen?

Minsuk Joo, Kreativdirektor für Spiele: Der Schwierigkeitsgrad des Endspiels soll schrittweise gesteigert werden. Unser erstes Ziel ist, dass so viele Spieler wie möglich das Endspiel erreichen.

Spieler können den Schwierigkeitsgrad von Instanzdungeons mithilfe von Modifikatoren aktiv anpassen. Verschiedene Modifikatoren steuern den Schwierigkeitsgrad, indem sie beispielsweise die Verwendung von Enterhaken verbieten, Sprünge einschränken oder Nachkommen gegenüber bestimmten Elementen anfälliger machen.

Intercept Battles bieten eine anspruchsvollere KI. Insbesondere die Interceptions mit höherem Schwierigkeitsgrad beinhalten Gimmicks, bei denen eine falsche Strategie den sofortigen Tod der gesamten Gruppe zur Folge haben kann. Die Spieler müssen zusammenarbeiten, um die Mechaniken des Bosses zu überwinden und den sofortigen Tod zu vermeiden.

Wir planen, auch weiterhin verschiedene Endgame-Inhalte zu veröffentlichen und sind bestrebt, Endgame-Erlebnisse zu bieten, die auch Spieler zufriedenstellen, die anspruchsvolle Schwierigkeitsgrade mögen.


Wir möchten uns ganz herzlich bei Minsuk Joo und Beaomjun Lee dafür bedanken, dass sie sich trotz ihres vollen Terminkalenders die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen.

Der erste Nachkomme erscheint am 2. Juli für PC, PlayStation4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.

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