Bruno Adami von Kakele Online – „Wir waren schon früher Spieler und wir hassen Pay-to-Win“

  • Ich habe mit Lucas und Bruno Adami über ihr MMORPG Kakele Online gesprochen
  • Gemeinsam diskutierten wir ihren Ansatz zur Monetarisierung und zur Befriedigung ihrer Spielerbasis
  • Es gibt Wasserschweine!

Wie ich in meinem letzten Pokemon Go Interview erwähnte, nahm ich teil Gamescom Latam letzte Woche. Während meines Aufenthalts hatte ich das Privileg, mit vielen talentierten AAA- und Indie-Entwicklern zu chatten. Heute konzentrieren wir uns in meinem Interview mit Lucas und Bruno Adami von ViVa Games auf Letztere.

Das Zwillingsbrüder-Duo hat eine nette Hintergrundgeschichte: Nachdem sie in verschiedenen technischen Berufen gearbeitet hatten, kamen sie zusammen, um ein Spiel zu entwickeln. Und das haben sie getan! Im Jahr 2020 veröffentlichten sie Kakele Online, ein MMORPG, das in den letzten vier Jahren eine beachtliche Anzahl an Spielern gewonnen hat. Daher dachte ich, es wäre interessant, etwas über ihre Reise, ihre Einflüsse und ihre Monetarisierung von Kakele zu erfahren, angesichts ihrer Verachtung für Pay-to-Win-Praktiken.

Advertisement

Könnten Sie sich und Ihre Rolle bei Kakele Online vorstellen?

Lucas Adami: Ich bin Lucas, Mitbegründer von Kakele Online und arbeite seit 2020 an Kakele.

Bruno Adami: Ich bin Bruno, Mitbegründer von Kakele Online. Ich bin eher für die Serverseite zuständig. Natürlich haben wir am Anfang auch viele andere Dinge im Spiel gemacht, wie Community und Art. Und jetzt haben wir ein kleines Team von acht Leuten und wir haben Rollen in den Bereichen Game Art und Community, Story Writer – andere Leute, die sich um diese Dinge kümmern.

Was ist der Elevator Pitch für das Spiel?

Lucas: Unser Anspruch an unser Spiel ist, dass es ein MMORPG ist, das alle Features klassischer MMORPGs mit unseren eigenen, einzigartigen Wendungen vereint. Wir fügen dem Spiel einige kulturelle Aspekte hinzu, insbesondere aus der brasilianischen Kultur, aber auch aus der globalen Kultur, wie der Popkultur.

Bruno: Im Spiel gibt es Capybaras.

Advertisement

Lucas: Kennst du Wasserschweine?

Ich kenne Wasserschweine!

Lucas: Wir haben Capybara als Haustier im Spiel. Außerdem wollen wir dafür sorgen, dass das Spiel auf älteren Geräten so reibungslos wie möglich läuft. Wenn Sie also ein älteres Telefon oder eine nicht so gute Internetverbindung haben, können Sie das Spiel trotzdem spielen. Außerdem ist es plattformübergreifend. Sie können auf dem Handy und auch auf dem PC spielen. Die meisten unserer Spieler sind allerdings mobil.

Was unterscheidet es Ihrer Meinung nach von anderen MMORPGs? Abgesehen von Wasserschweinen natürlich.

Lucas: Nun, ich denke, es ist der kulturelle Aspekt, den wir dem Spiel hinzufügen, der hier beliebt ist, besonders in Lateinamerika. Die meisten unserer Spieler kommen aus Lateinamerika. Sie identifizieren sich mit den Spielinhalten. Wie gesagt, das Capybara, aber wir fügen auch einige Popkulturthemen hinzu, die in der Region beliebt sind.

Bruno: Wir haben das Spiel als Hobby begonnen und waren vorher schon Spieler. Wir hassen Pay-to-Win. Und wir haben das Gefühl, dass die Unternehmen bei Handyspielen heutzutage, insbesondere bei MMORPGs, die Spieler nur ausnehmen wollen. Und unser Ansatz ist: Ja, wir müssen Geld verdienen, um das Spiel am Leben zu erhalten, aber wir sind in unserem Spiel absolut gegen Pay-to-Win. Ich denke also, das ist ein Verkaufsargument für die Spieler.


Also, weiter damit. Natürlich muss man, wie Sie sagten, immer noch Geld verdienen. Man muss dafür sorgen, dass alles an bleibt. Was ist die Monetarisierungsseite des Spiels?

Bruno: Ja, wir haben ein monatliches Abonnement, das optional ist und einige Vorteile bietet. Diese Vorteile gelten für alle Spieler, die bezahlen. Es kostet etwa sechs Dollar, etwa fünf Pfund, und sie erhalten einige Vorteile, zum Beispiel verlieren sie weniger Dinge, wenn sie sterben, sodass die Strafe geringer ist. Die anderen Dinge, die wir haben, sind Skins, also Kosmetika. Es sind hauptsächlich Kosmetika, weil wir Spieler haben, die gerne aus der Masse hervorstechen.

Und noch etwas haben wir: Server-Boosts. Jemand kann also für einen Erfahrungsschub bezahlen, aber jeder auf dem Server bekommt diesen Boost. Und ja, wir versuchen, Dinge zu implementieren, die entweder nur eine optische Verbesserung bringen oder etwas, das allen zugutekommt. Ein weiteres Beispiel sind Kartenereignisse wie Global Wars, die Welten vereinen, um bestimmte Festungen zu erobern. Spieler können warten, bis es etwa alle 40 Stunden aktiviert wird, oder jemand kann bezahlen und es für alle aktivieren. So können alle Spieler teilnehmen.

yt

Wie hoch ist derzeit die Gesamtzahl der aktiven Spieler?

Bruno: Es sind etwa 10.000 Spieler im Monat. Täglich sind es etwa 2.500 bis 3.000. Wir sind also von der Spielerzahl her noch niedrig, aber die Spieler sind sehr engagiert im Spiel.

Was ist Ihrer Meinung nach die größte Änderung, die Sie seit der Veröffentlichung des Spiels vorgenommen haben?

Bruno: Ich glaube, als wir es auf den Markt brachten, hatten wir keine Pläne. Es war kurz vor der Pandemie und wir begannen mit der Entwicklung des Spiels. Wir brachten das Spiel im Februar 2020 auf den Markt, also kurz bevor die Pandemie ausbrach. Ich wollte einfach mit meinem Bruder zusammenarbeiten und gemeinsam etwas machen. Wir hatten keine Pläne und was sich im Laufe der Jahre geändert hat, ist, dass wir die Dinge jetzt mehr planen.

Wir haben zum Beispiel den Hype verloren, den man erzeugen kann, wenn man ein Spiel auf den Markt bringt und eine Community aufbaut, die auf die Veröffentlichung wartet. Das hatten wir nicht und das ist etwas, was wir bereuen, aber wir haben im Lauf der Zeit daraus gelernt, weil wir vorher nicht in der Spielebranche gearbeitet haben. Wir waren in der Technologiebranche tätig und wollten einfach nur ein Spiel machen.

Und auch die Tatsache, dass wir jetzt Spieler haben, denen man zuhören muss. Man kann nicht einfach Dinge ändern, weil man denkt, dass es cool wird, man muss ihnen zuhören. Das haben wir im Laufe der Jahre nach vielen Fehlern gelernt. Wir machen immer noch Fehler und lernen daraus.

Gibt es etwas Neues, das Sie uns heute mitteilen können?

Bruno: Wir planen einen neuen Start, eine neue Erweiterung im August, bei der wir die Spielberufe überarbeiten. Wir überarbeiten also das Angeln. Wir haben mit dem Angeln angefangen, planen aber, es auf Holzfällen und Bergbau auszuweiten. Wir haben diese Mechaniken heute im Spiel, aber sie sind sehr einfach und wir möchten sie für die Spieler attraktiver und unterhaltsamer machen, damit sie dorthin gehen und diese Aktivitäten ausüben.

Eine weitere Sache, die wir hinzufügen, ist, dass wir die Spielsteuerung korrigieren, weil wir gelernt haben, dass – insbesondere Spieler mobiler Geräte – von anderen Spielen lernen und dass sie zu Beginn nicht das Tutorial durchlaufen, sondern einfach versuchen, das anzuwenden, was sie von anderen Spielen gelernt haben und dass unsere Bewegung auf Stil basiert.

Bei den meisten anderen Spielen ist das nicht der Fall. Es ist freie Bewegung. Also haben wir es aufgegeben und machen jetzt freie Bewegung, weil viele Spieler das Spiel installieren und sehen, dass es keine freie Bewegung ist, und sie geben auf.

Lucas: Sie schreiben Rezensionen, in denen steht: „Oh, die Steuerung hat mir nicht gefallen.“

Bruno: Es scheint eine kleine Änderung zu sein, aber wissen Sie … Wir hoffen, damit auch einige Spieler zurückzugewinnen.


Gab es bestimmte Spiele, von denen Sie sich inspirieren ließen?

Lucas: Wir wurden von Tibia inspiriert. Zelda von Super Nintendo, RuneScape …

Bruno: World of Warcraft.

Lucas: Ja, World of Warcraft. Und ja, alte Spiele. Ich meine, wir sind mit Super Nintendo-Spielen aufgewachsen.

Welchen Rat würden Sie Spielern geben, die nach dem Lesen dieses Interviews Kakele Online ausprobieren möchten?

Bruno: Wir haben also eine Haupthandlung im Spiel, der du folgen kannst. Das Capybara wird dir dabei helfen. Du kannst diesem Weg folgen, aber es ist eine offene Welt, also kannst du auch versuchen, geheime Höhlen zu erkunden und zu finden, um zu jagen oder seltene Gegenstände zu sammeln.

Lucas: Es gibt nicht die eine richtige Art zu spielen. Die Handlung hilft am Anfang sehr und das Spiel hat so viel Inhalt, also nimm dir Zeit, die Spielmechanik zu lernen und folge dann der Haupthandlung und der Geschichte. Wenn du dich dann irgendwann sicher fühlst, kannst du andere Dinge im Spiel ausprobieren und die Kartenereignisse testen.

Advertisement