La taille des téléchargements de jeux vidéo devient très rapidement incontrôlable. Pour un jeu en monde ouvert massif avec dix ans de mises à jour comme GTA Online110 Go n'est pas complètement absurde. Lorsqu'un jeu de tir à la première personne comme Call of Duty: Modern Warfare 3 est de 235 Go avec le prochain Opérations noires 6 il semblerait que ce fichier pèse plus de 300 Go, mais nous avons un problème. Une grande partie de la taille de ce fichier est due aux données de texture des objets et des environnements du jeu.
Étant donné que la présentation n'a pas encore eu lieu, nous ne savons pas grand-chose sur la technique, mais sur la base de ce schéma dans le tweet, nous pouvons en déduire un peu. Il semble que l'idée d'AMD soit de compresser les nombreuses couches de texture différentes utilisées sur les surfaces dans les jeux modernes (comme les cartes UV, les cartes spéculaires, les cartes normales, les cartes de rugosité, etc.) en une seule couche qui est ensuite lue par l'IA dans les différentes couches requises par le moteur de jeu.
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Si tout cela vous semble un peu familier, c'est probablement parce que NVIDIA a déjà annoncé une méthode de compression de texture neuronale il y a plus d'un an. Cependant, la méthode de NVIDIA semble être un peu différente, car elle nécessite l'intégration d'un moteur de jeu. AMD affirme que sa méthode offre « une exécution d'exécution inchangée », ce qui signifie que les développeurs n'ont pas besoin de modifier leur code de jeu pour l'utiliser. Nous ne savons pas exactement comment cela fonctionnera, mais cela semble certainement prometteur pour une adoption. La méthode de NVIDIA n’a encore été utilisée dans aucun jeu.
Nous souhaitons voir exactement en quoi la méthode d'AMD diffère de celle de NVIDIA. Recherchez donc plus d'informations sur cette technologie lorsque AMD le dévoile la semaine prochaine.