Entretien avec le premier descendant : les principaux développeurs parlent de monétisation, de paiement pour gagner et de support post-lancement

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L'une des meilleures bandes-annonces à sortir lors du Summer Game Fest était sans doute l'excitant jeu de Nexon. date de lancement révélée pour Le premier descendantNon seulement il a remué les émotions avec une excellente utilisation de la chanson épique de M83 « Outro », mais il nous a également donné une date de sortie concrète à attendre avec impatience : le 2 juillet 2024.

Pendant SGF, The Nerd Stash a eu l'occasion de mener une interview avec le directeur créatif du jeu Minsuk Joo et le producteur du jeu Beaomjun Lee. En particulier, nous voulions discuter de la façon dont le titre gratuit sera monétisé, comprendre à quel point le gameplay instantané est linéaire et avoir une idée de la manière dont le studio sud-coréen prendra en charge Le premier descendant après son lancement initial.

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Entretien avec le premier descendant avec le directeur créatif et producteur du jeu

Note de l'éditeur : L'interview suivante a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Dylan Chaundy, rédacteur chez The Nerd Stash: Le genre du jeu de tir à la troisième personne est un espace compétitif dans lequel il faut percer car il y a une concurrence très rude. Selon vous, qu'est-ce qui différencie Le premier descendant des autres jeux de tir et jeux en direct ?

Beaomjun Lee, producteur du jeu: L'équipe de développement priorise trois aspects principaux. Le premier se concentre sur le contenu PvE coopératif. Nous pensons que les jeux de tir PvE coopératifs sont encore insuffisants par rapport aux jeux de tir PvP compétitifs, c'est pourquoi Le premier descendant est développé en mettant l'accent sur le PvE coopératif plutôt que sur le PvP. Deuxièmement, les combats rapides et pleins d'action. Basé sur le grappin, notre système de combat propose une action exaltante avec une variété de compétences et d'armes à feu, plus que d'autres jeux. Enfin, je veux parler des mises à jour continues du contenu. Actuellement, l'équipe de développement prépare le lancement ainsi que les mises à jour pour la semaine 5 et les saisons 1 et 2. Grâce à cela, nous visons à fournir en permanence un contenu attrayant à nos joueurs.

Dylan: Regardez-vous d'autres jeux en direct comme Destin 2 ou Warframe et vous avez l'impression de faire quelque chose de très différent ou d'assez similaire ?

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Minsuk Joo, directeur créatif du jeu: Les deux jeux partent de la même racine que les looter-shooters mais offrent des expériences différentes. Il sert de même pour Le premier descendant. Nous avons appris des deux jeux, mais nous nous sommes efforcés d'ajouter notre propre saveur unique. Cela inclut des manœuvres en trois dimensions à l'aide de grappins, des batailles d'interception avec des boss géants et des personnages particulièrement attrayants que l'on ne trouve pas dans d'autres jeux.

Nous l'espérons Le premier descendant ne rivalisera pas avec les deux jeux, mais en tant que jeu de tir et de looter en direct, il élargira le genre et améliorera l'expérience de jeu.

Source de l'image : Nexon

Dylan: D'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, il semble que votre équipe se soit vraiment concentrée sur les interactions entre les personnages, l'histoire et les cinématiques. Dans quelle mesure l’accent a-t-il été mis sur la création d’une histoire profonde pour attirer les gens ?

Minsuk Joo, directeur créatif du jeu: A travers de multiples tests, nous avons progressivement augmenté notre investissement dans l'histoire et l'univers, répondant aux attentes élevées de nombreux joueurs.

Au lancement, dans chaque domaine, l'histoire principale se déroulera à travers une ou deux cinématiques. Le lancement comprend une histoire exclusive de Bunny, qui contient également deux cinématiques. Nous ne nous arrêtons pas là ; chaque mise à jour de saison comprendra des épisodes et des cinématiques supplémentaires pour les histoires exclusives de Descendant.

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L'équipe de développement se prépare à mettre en service Le premier descendant pendant longtemps. L'histoire ne fait pas exception. Nous avons préparé un univers vaste et profond capable de contenir une histoire profonde. L'histoire de la guerre entre Karel et l'humanité à propos d'Iron Heart, qui sera disponible au lancement, n'est que la surface de l'histoire que nous explorerons à travers des mises à jour. Nous avons des histoires sur les origines des Descendants, le but des Colosses et la saga de Karel et Amon, alors attendez-les avec impatience.

Dylan: Dans quelle mesure votre jeu est-il linéaire ? Le jeu est-il encore plus complexe au-delà de cela ? Ou allez-vous principalement suivre les points de contrôle et combattre des vagues d’ennemis ?

Minsuk Joo, directeur créatif du jeu: L'histoire principale et les missions progressent de manière linéaire ; jouer l’histoire principale permet d’accéder à plus de contenu. Cependant, Le premier descendant n'est pas un jeu linéaire typique.

Les joueurs doivent collecter et améliorer plusieurs personnages. Chaque joueur sélectionnera un personnage différent et commencera à différents points pour améliorer son personnage. La manière dont ils amélioreront leur personnage sera également différente. Certains pourraient améliorer les personnages grâce à la progression de la mission, tandis que d'autres pourraient le faire dans les opérations spéciales.

Certains jours, il est acceptable de suivre les missions linéaires de l'histoire principale, mais d'autres jours, vous pourriez aimer cultiver vos personnages, armes et modules préférés.

Dylan: J'ai remarqué que vous avez utilisé la chanson « Outro » de M83 dans votre dernière bande-annonce du Summer Game Fest — Elle était vraiment bien éditée et bien réalisée ! De toute évidence, cette chanson spécifique véhicule un véritable sentiment de « C’est la fin du monde » et évoque des émotions très épiques. Pensez-vous que l'histoire et le monde refléteront ce niveau d'épopée ? Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez choisi cette chanson en particulier ?

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Beaomjun Lee, producteur du jeu: Merci beaucoup. De nombreuses personnes ont fait l'éloge des bandes-annonces produites par notre équipe de développement et du BGM dans les bandes-annonces. Comme vous l'avez mentionné, la raison du choix de l'outro n'était pas seulement l'atmosphère de la musique, mais aussi parce que le message et les paroles représentent le cadre du jeu et l'esprit de l'équipe de développement. Comme les Descendants, nous voulons faire de notre mieux pour protéger le gibier.

Le gameplay du premier descendant
Source de l'image : Nexon

Dylan: Changement de vitesse, Le premier descendant est confirmé comme étant un jeu gratuit. Comment Nexon Games abordera-t-il l’aspect monétisation du jeu ? Y aura-t-il un accent sur les cosmétiques dans le jeu ? L'un de ces éléments aura-t-il un impact sur le gameplay et donnera-t-il un avantage au combat à ceux qui achètent des produits cosmétiques dans le jeu ?

Beaomjun Lee, producteur du jeu: Oui, Le premier descendant a été défini dès le début du développement comme un jeu F2P. Ce choix visait à toucher davantage de joueurs avec une nouvelle IP et à créer un jeu de service en direct très apprécié.

Bien qu'il s'agisse d'un jeu F2P, nous n'envisageons aucun P2W. [Pay-To-Win] éléments. Sur la base d'un Battle Pass saisonnier, nous vendons divers articles cosmétiques et d'aide à la croissance. Tous les équipements et descendants nécessaires peuvent être acquis et fabriqués via le jeu. Nous prévoyons de maintenir cette approche à l’avenir.

Dylan: Bien sûr, les jeux en direct reposent vraiment sur une communauté active et cela va souvent de pair avec une feuille de route solide qui occupe constamment les joueurs. Comment Nexon Games va-t-il gérer le support post-lancement ? Y a-t-il beaucoup de nouveaux contenus en préparation ? À quoi cela ressemblera-t-il ?

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Minsuk Joo, directeur créatif du jeu: L'équipe de développement prépare déjà des mises à jour. Nous prévoyons de lancer une nouvelle saison tous les trois mois. Chaque saison ajoutera de nouveaux épisodes, des Descendants, des Descendants ultimes, des batailles d'interception du Vide, des donjons, des armes ultimes, des modules, des composants externes et des histoires de Descendants.

Mais ce n'est pas tout. Notre objectif est d'ajouter de nouveaux systèmes et contenus chaque saison, améliorant ainsi l'expérience du joueur avec de nouvelles rencontres dans Le premier descendant. Par exemple, la saison 1 introduira un nouveau type de donjon solo appelé Invasion ainsi qu'une croissance saisonnière.

Pour intégrer une telle variété de contenu, notre équipe de développement a préparé un processus de développement saisonnier et développe simultanément plusieurs saisons. C'est assez chargé et stimulant. J'attends avec impatience la prochaine occasion de discuter du nouveau contenu de la saison 1.

Dylan: D'après les images que j'ai vues, il ne semble pas y avoir grand-chose en ce qui concerne la musique de fond, ce qui peut donner l'impression qu'elle est un peu vide. Est-ce quelque chose que vous allez aborder avant le lancement ?

Beaomjun Lee, producteur du jeu: Nous sommes en train de revoir différents aspects de notre musique qui sera disponible pendant le jeu. Certaines améliorations seront apportées au lancement, mais nous nous efforcerons d'améliorer encore cet aspect à l'avenir.

Dylan: Le monde est absolument époustouflant Le premier descendant et cela a probablement quelque chose à voir avec le moteur de pointe Unreal Engine 5 sur lequel vous avez construit votre jeu. Y a-t-il eu des difficultés lors du développement avec Unreal Engine 5 ou le processus s'est-il déroulé sans problème ?

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Le combat du premier descendant
Source de l'image : Nexon

Beaomjun Lee, producteur du jeu: Le premier descendant a été réalisé pour la première fois avec Unreal Engine 4. Cependant, au cours du développement, Unreal Engine 5 est sorti, ce qui nous a incité à changer. Les visuels réalisés avec Unreal Engine 5 étaient supérieurs, mais la qualité et l'impact qu'ils offrent sont d'un tout autre niveau. Nous avons donc décidé de changer de moteur malgré les difficultés. Comme on pouvait s’y attendre, le processus de transition moteur a été extrêmement difficile. Je crois que cela n’a été réalisé que grâce aux efforts considérables de nombreux ingénieurs et artistes. La prise en charge multiplateforme entre de nombreuses consoles et PC ajoute à la complexité.

Dylan: Dans certaines séquences bêta que j'ai vues jusqu'à présent, il semble que la difficulté soit assez faible, car l'IA ennemie peut être assez facile. Est-ce une décision délibérée ? Les ennemis représenteront-ils un grand défi pour les joueurs ou préféreriez-vous réduire la difficulté assez bas afin que le jeu soit plus accessible à un plus large éventail de joueurs ? La difficulté augmentera-t-elle en fin de jeu ?

Minsuk Joo, directeur créatif du jeu: La difficulté de la fin de partie est prévue pour augmenter progressivement. Notre premier objectif est que le plus grand nombre de joueurs possible atteigne la fin du jeu.

Les joueurs peuvent ajuster activement la difficulté des donjons d'instance à l'aide de modificateurs. Divers modificateurs contrôlent la difficulté, comme interdire l'utilisation de grappins, limiter les sauts ou encore rendre les Descendants plus vulnérables à certains éléments.

Les batailles d'interception proposent une IA plus stimulante. En particulier, les interceptions de difficulté plus difficile incluent des gadgets où le fait de ne pas élaborer une stratégie correctement peut entraîner la mort instantanée de l'ensemble du groupe. Les joueurs doivent travailler ensemble pour conquérir les mécanismes du boss afin d'éviter la mort instantanée.

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Nous prévoyons de continuer à publier divers contenus de fin de partie et nous nous engageons à offrir des expériences de fin de partie qui satisferont les joueurs qui aiment les difficultés difficiles.


Nous aimerions simplement remercier chaleureusement Minsuk Joo et Beaomjun Lee d'avoir pris le temps de nous parler malgré leur emploi du temps chargé.

Le premier descendant sera lancé le 2 juillet sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.

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