Bruno Adami de Kakele Online : « Nous étions des joueurs avant et nous détestons le pay-to-win »

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  • J'ai parlé avec Lucas et Bruno Adami de leur MMORPG Kakele Online
  • Ensemble, nous avons discuté de leur approche de la monétisation et de l'apaisement de leur base de joueurs.
  • Il y a des capybaras !

Comme je l'ai mentionné dans ma récente interview sur Pokemon Go, j'ai assisté Gamescom Amérique Latine la semaine dernière. J'ai eu le privilège de discuter avec de nombreux développeurs AAA et indépendants talentueux. Aujourd'hui, nous nous concentrons sur ces derniers dans mon entretien avec Lucas et Bruno Adami de ViVa Games.

Le duo de frères jumeaux a une histoire de fond mignonne, se réunissant après avoir travaillé dans divers emplois technologiques pour créer un jeu. Et ils l'ont fait ! En 2020, ils ont sorti Kakele Online, un MMORPG qui a gagné un bon nombre de joueurs au cours des quatre dernières années. J'ai donc pensé qu'il serait intéressant d'en savoir plus sur leur parcours, leurs influences et la façon dont ils monétisent Kakele, étant donné leur dédain pour les pratiques de paiement pour gagner.

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Pourriez-vous tous les deux vous présenter et nous dire quel est votre rôle sur Kakele Online ?

Lucas Adami : Je suis Lucas, je suis le co-fondateur de Kakele Online, et je travaille sur Kakele depuis 2020.

Bruno Adami : Je suis Bruno, co-fondateur de Kakele Online. Je suis plus responsable du côté serveur. Évidemment, au début, nous faisions aussi beaucoup d'autres choses dans le jeu, comme la communauté et l'art. Et maintenant, nous avons une petite équipe de huit personnes, et nous avons des rôles d'art du jeu et de communauté, de scénariste – d'autres personnes s'occupent de tout ça.

Quel est le pitch du jeu ?

Lucas : Notre idée pour notre jeu est de proposer un MMORPG qui réunit toutes les fonctionnalités des MMORPG classiques avec nos propres touches uniques. Nous y ajoutons des aspects culturels, notamment de la culture brésilienne, mais aussi de la culture mondiale, comme la culture pop.

Bruno : Le jeu a des Capybaras.

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Lucas : Tu connais les capybaras ?

Je connais les capybaras !

Lucas : Nous avons donc un capybara comme animal de compagnie dans le jeu. L'autre aspect est que nous faisons en sorte que le jeu fonctionne aussi bien que possible sur les appareils plus anciens. Donc si vous avez un vieux téléphone ou une connexion Internet qui n'est pas très bonne, vous pouvez toujours jouer au jeu. L'autre avantage est le multiplateforme. Vous pouvez jouer sur mobile et aussi sur PC. Même si la plupart de nos joueurs sont sur mobile.

Qu'est-ce qui, selon vous, le distingue des autres MMORPG ? À part les capybaras, bien sûr.

Lucas : Je pense que c'est l'aspect culturel que nous ajoutons au jeu qui est populaire ici, surtout en Amérique latine. La plupart de nos joueurs viennent d'Amérique latine. Ils s'identifient au contenu du jeu. Comme nous l'avons dit, le capybara, mais nous ajoutons également des thèmes de culture populaire qui sont populaires dans la région.

Bruno : Nous avons commencé le jeu comme un hobby, nous étions des joueurs avant et nous détestons le pay-to-win. Et nous pensons que les jeux mobiles d'aujourd'hui, en particulier les MMORPG, au sein des entreprises, veulent juste traire les joueurs. Et notre approche est la suivante : oui, nous devons gagner de l'argent pour maintenir le jeu, mais nous sommes très opposés au pay-to-win dans notre jeu. Je pense donc que c'est un argument de vente pour les joueurs.


Alors, à ce propos. Évidemment, comme tu l'as dit, tu dois toujours gagner de l'argent. Tu dois garder les lumières allumées. Quel est le côté monétisation du jeu ?

Bruno : Oui, nous avons un abonnement mensuel optionnel qui vous donne certains avantages, et ces avantages sont les mêmes pour tous les joueurs qui paient. Cela coûte environ six dollars, cinq livres, et ils obtiennent certains avantages, comme perdre moins de choses quand ils meurent, donc la pénalité est plus faible. Les autres choses que nous avons sont comme des skins, donc des cosmétiques. Ce sont surtout des cosmétiques parce que nous avons des joueurs qui aiment se démarquer de la foule.

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Nous avons également des bonus de serveur. Quelqu'un peut payer pour un bonus d'expérience, mais tout le monde sur le serveur en bénéficie. Nous essayons donc de mettre en place des choses qui vous apportent soit uniquement une amélioration visuelle, soit quelque chose qui profite à tout le monde. Un autre exemple est celui des événements sur la carte, comme les guerres mondiales, qui unifient les mondes pour conquérir certaines forteresses. Les joueurs peuvent attendre qu'ils s'activent toutes les 40 heures environ, ou quelqu'un peut payer et l'activer pour tout le monde. Ainsi, tous les joueurs peuvent participer.

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Quelle est la base totale de joueurs actifs en ce moment ?

Bruno : Il y a environ 10 000 joueurs par mois. Chaque jour, nous en avons entre 2 500 et 3 000. Nous sommes donc encore faibles en termes de nombre de joueurs, mais les joueurs sont très impliqués dans le jeu.

Quel est, selon vous, le plus grand changement que vous ayez apporté au jeu depuis son lancement ?

Bruno : Je pense que lorsque nous l'avons lancé, nous n'avions aucun plan. C'était juste avant la pandémie et nous avons commencé à créer le jeu. Nous l'avons lancé en février 2020, donc juste avant que la pandémie ne frappe. Je voulais juste travailler avec mon frère et créer quelque chose ensemble. Nous n'avions aucun plan et ce qui a changé au fil des années, c'est que nous planifions davantage les choses maintenant.

Par exemple, nous avons perdu l'engouement que l'on peut créer en lançant un jeu et en créant une communauté qui attend sa sortie. Nous n'avions pas cela et c'est quelque chose que nous regrettons de ne pas avoir fait, mais nous avons appris au fur et à mesure car nous n'avons jamais travaillé dans l'industrie du jeu auparavant. Nous travaillions dans l'industrie technologique et nous voulions simplement créer un jeu.

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Et puis, maintenant, nous avons des joueurs, donc il faut les écouter. On ne peut pas changer les choses simplement parce qu'on pense que ça va être cool, il faut les écouter. Nous l'avons appris au fil des années après de nombreuses erreurs. Nous faisons encore des erreurs au fur et à mesure et nous apprenons.

Y a-t-il quelque chose à venir que vous pouvez partager avec nous aujourd'hui ?

Bruno : Nous prévoyons un nouveau lancement, une nouvelle extension en août, où nous allons réorganiser les métiers du jeu. Nous allons donc réorganiser la pêche. Nous avons commencé avec la pêche, mais nous prévoyons d'étendre le jeu à la coupe de bois et à l'exploitation minière. Nous avons déjà ces mécanismes dans le jeu, mais ils sont très simples et nous voulons les rendre plus attrayants et plus amusants pour les joueurs qui souhaitent y aller et y faire ces activités.

Une autre chose que nous ajoutons est que nous corrigeons les commandes du jeu car nous avons appris que – en particulier les joueurs mobiles – apprennent des autres jeux et lorsqu'ils commencent, ils ne passeront pas par le didacticiel, ils essaieront simplement d'appliquer ce qu'ils ont appris des autres jeux et notre mouvement est basé sur le style.

La majorité des autres jeux ne le sont pas. C'est une question de libre circulation. Nous avons donc abandonné et nous faisons désormais de la libre circulation parce que beaucoup de joueurs installent le jeu et voient que ce n'est pas une question de libre circulation et ils abandonnent.

Lucas : Ils écrivent des critiques disant : « Oh, je n'ai pas aimé les commandes. »

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Bruno : Cela semble être un petit changement mais vous savez… Nous espérons également récupérer quelques joueurs avec cela.


Y a-t-il des jeux particuliers qui vous ont inspiré ?

Lucas : On s'est inspiré de Tibia, de Zelda de Super Nintendo, de RuneScape…

Bruno : World of Warcraft.

Lucas : Ouais, World of Warcraft. Et ouais, les vieux jeux. Je veux dire, on a grandi en jouant à des jeux Super Nintendo.

Quels conseils donneriez-vous aux joueurs qui pourraient essayer Kakele Online après avoir lu cette interview ?

Bruno : Nous avons donc un scénario principal dans le jeu que vous pouvez suivre. Le Capybara vous aidera à le faire. Vous pouvez suivre ce chemin mais c'est un monde ouvert, vous pouvez donc également essayer d'explorer et de trouver des grottes secrètes pour chasser ou collecter des objets rares.

Lucas : Il n'y a pas de bonne façon de jouer. L'histoire aide beaucoup au début et il y a tellement de contenu dans le jeu, alors prenez votre temps pour apprendre les mécanismes, puis suivez l'histoire principale et les traditions. Ensuite, lorsque vous vous sentez à l'aise, vous vous lancez dans d'autres activités du jeu et vous essayez les événements de la carte.

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