Adventure Escape Mysteries : Sweet Dreams Chapitre 7 – Procédure pas à pas

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Les parents d'Arlo sont inquiets car il ne se réveille pas et nous sommes pris au piège dans son cauchemar. Il est triste car son lapin est coincé dans un arbre. Tout d'abord, attrape la brindille de l'arbre. Utilise la brindille pour enlever les toiles d'araignée et prends la clé. La clé déverrouille la boîte à outils et tu peux prendre le tournevis et le sécateur de jardin.

Adventure Escape Mysteries: Procédure pas à pas de Sweet Dreams Chapitre 7

  • Utilisez le tournevis pour retirer la sonnette du vélo. Utilisez les cisailles de jardin pour couper le lapin en peluche de l'arbre et donnez-le à Arlo.
  • Après avoir parlé à Carlos et Kevin, récupérez le foulard et donnez-le-leur pour obtenir le parapluie vert.
  • Utilisez le parapluie vert avec la lune pour le transformer en voilier. En montant sur le bateau, récupérez 10 tickets de bus. Remarquez que les arbres épellent NIGHTMARE. À la fin, récupérez les graines pour oiseaux des tournesols.
  • Donnez les graines aux oiseaux au corbeau et prenez le fil rouge. Regardez le kiosque cassé.
  • Placez la sonnette de vélo en haut et utilisez le tournevis pour ouvrir le panneau inférieur. Remettez le fil rouge et insérez les tickets de bus.
  • Il nous faut un mot de passe de 4 lettres. Un corbeau atterrit sur le kiosque comme indice. Retournez à la promenade en bateau et voyez sur quelles lettres il y a des corbeaux. Comptez les corbeaux sur chaque lettre : 2 sur I, 1 sur T, 3 sur M et 4 sur E. Mettez-les dans l'ordre : TEMPS.
  • Appuyez sur les lettres TIME sur le kiosque et sur le gros bouton READY pour appeler le bus. Montez dans le bus et résolvez le casse-tête Bus Friends. Associez des paires d'animaux en utilisant le plan de salle du bus scolaire. Évitez de créer des paires en double.
  • À l'école, M. Redpen veut que nous remplissions la carte. Trouvez des autocollants, des tampons et des crayons. Allez à gauche et prenez le tabouret. Soulevez le carreau bleu et prenez la clé. Ouvrez la fontaine à eau, mais nous n'en avons pas encore besoin. Continuez à gauche.
  • Nous n'avons pas de livre à échanger contre la carte d'identité d'Arlo, alors continuez à partir. Ouvrez les quatre casiers pour obtenir un livre et des autocollants. Continuez vers la gauche.
  • Placez l'escabeau près de la fenêtre ouverte et fermez-le. Vous obtiendrez la règle et verrez un triangle blanc sur le drapeau. Continuez à gauche.
  • Utilisez la clé pour déverrouiller la boîte des objets trouvés et récupérez une écharpe. Retournez à la boîte à livres. Utilisez la règle pour la débloquer. Prenez les crayons et placez le livre dans la boîte à livres pour récupérer la carte d'identité d'Arlo.
  • Allez à droite et utilisez la carte d'identité pour obtenir les tampons. Mouillez l'écharpe dans la fontaine à eau. Allez encore à droite et placez les crayons, les autocollants et les tampons près de la carte. Maintenant, en utilisant les informations présentes dans la salle, résolvez le quiz de la carte.
  • Aux portes de gauche du bureau, tamponnez un 2 sur la porte orange et coloriez-la en orange. Tamponnez un 4 sur la porte jaune et coloriez-la en jaune. Ajoutez un autocollant carré orange.
  • Le mur suivant a une porte bleue. Coloriez-le en bleu et tamponnez un 3. La porte voisine est blanche avec un 1. Colorez-le en blanc, tamponnez un 1 et ajoutez un autocollant rectangle jaune.
  • Ensuite, coloriez la porte jaune et tamponnez un 0. Coloriez la porte orange et tamponnez un 6. Ajoutez l'autocollant diamant bleu.
  • Pour le mur suivant, coloriez la porte verte et tamponnez un 8. Colorez la porte jaune et tamponnez un 7. Ajoutez l'autocollant triangle blanc.
  • Pour le mur final, coloriez la porte blanche et tamponnez un 5. Coloriez la porte verte et tamponnez un 9. Ajoutez l'autocollant anneau vert.
  • M. Redpen dit qu'Arlo est dans la chambre 9 et que son numéro de compartiment est le 308. Il vous donne l'indice du compartiment d'Arlo pour ouvrir son compartiment. Regarde ça.
  • Trouvez la bibliothèque, qui est fermée. Nettoyez la vitre avec le foulard mouillé et regardez-la.
  • Trouvez les casiers. Celui d'Arlo est fermé à clé. Faites correspondre les couleurs des coins de l'indice du casier avec la même palette de couleurs sur la fenêtre de la bibliothèque. En haut à gauche : rouge et rouge (bourdon). En bas à droite : rouge et jaune (arc-en-ciel). En haut à droite : vert et bleu (coccinelle). En bas à gauche : bleu et noir (oiseau).
  • Changez les icônes de verrouillage du casier en Abeille, Arc-en-ciel, Coccinelle et Oiseau. Arlo rangera son sac à dos et entrera dans la salle de classe.
  • Dans la classe d'Arlo, trouvez les blocs 2 et 3. Un autre bloc se trouve sous l'alpaga en peluche. Prenez un quatrième bloc de la cage du hamster et du papier. Donnez les quatre blocs à la girafe pour obtenir des ciseaux.
  • Placez les ciseaux et le papier sur la table. Résolvez le puzzle des ciseaux en coupant le long des lignes comme indiqué dans l'image.
  • Donnez la maison à l'hippopotame pour obtenir la clé rouge. Trempez la clé rouge dans la peinture bleue pour obtenir une clé bleue. Utilisez la clé rouge pour ouvrir le cadenas. Associez toutes les paires de balles et récupérez la balle finale.
  • Donnez la balle à la grenouille pour obtenir le signe de juillet. Retournez dans la cage du hamster et placez le signe de juillet sur le signe de février. L'été arrive et fait fondre la neige. Prenez les verres.
  • Donnez les lunettes au koala pour qu'il récupère la craie. Utilisez la craie sur le tableau noir pour résoudre le puzzle du tableau noir. Sélectionnez quatre fragments blancs pour créer la plus grande forme noire. Utilisez l'image si nécessaire.
  • Faites de même pour les puzzles B et C. Le professeur rétrécit et vous donne les morceaux de l'ABC. Ramassez le numéro un et placez l'ABC et le 1 2 3 sur la porte pour l'ouvrir. Traverser.
  • Résolvez les énigmes Dream Memory en réorganisant les pièces pour créer une image. Sélectionnez une pièce pour révéler une partie de l'image, puis échangez les positions avec une deuxième pièce. Regardez la vidéo du premier puzzle si nécessaire.
  • Résolvez le deuxième puzzle Dream Memory et jouez et résolvez le troisième et dernier puzzle Dream Memory. Regardez la fin du match.

Félicitations ! Nous avons terminé le chapitre 7.

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